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INVISIBILE. SILENZIOSO. SCOMPARSO.
Sei ai comando in questa pericolosa azione
forse senza ritorno, nel nuovissimo gioco
basato sul mitico
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LA CACCIA E' APERTA!
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Monologhi di un Direttore Esecutivo
3 ZZAPI TEST
Cinema, cartoni animati, arti marziali
e chissà che altro...
CHISENE... SEGA
Indiscrezioni e digressioni...
ZZAPI TIPS
La missione top secret" dei nostri du
e agenti (i BBros) ha un buon esito...
NONSOLONES
La famiglia è cresciuta, evviva!
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Niente di tutto questo: solo sano
divertimento elettronico...
PREVIEWS
C'è chi ha ancora qualche buona
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Amstrad svelato i toro progetti...
ZZAPI POSTA
Carlo permettendo... vero?
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Atto di forza - dirigere una redazione
come quella di Zzap!
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Come se ce ne fosse bisogno...
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giocare con un RPG...
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La US Gold si accontenta di riciclare
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Il futuro della legge... non certo
quello dei videogame!
Editor*: Edizioni Hobby Sri. - Vìa della Spiga, 20 - 20101 Milano Direno» Responsabile: Elisabetta Broli
Direttore Esecutivo: Bonaventura Di Bello Capo Redattore: Marco Auletta Coord. Editoriale: Stefano Gallarmi Redattori: Stelano Giorgi,
William e Giorgio Baldaccini. Massimo Reynaud, Marco Auletta, Simone Crosìgnani, Cario Santagostino. Paolo Besser, Davide Corrado
VMeoimpaglnazione: Max Di Bello, Pelar Dusek Smith, Francesco Gasparro
Grafica: Donatella Elia Indirizzo Redazione: Edizioni Hobby - Casella Postale 853 - 20101 Milano - Tel. (02) 6468706 VIDEOTEL Mailbox:
221 707460 Computer Grafica e DTP Service: Br Eni Informatica & Telematica - Centola (SA) Tel. (0974) 933096 FAX (0974) 933087 Fotolito
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Su licenza di NEWSFIELD PUBUCATÌON
Pubblicazione mensile registrata presso il Tribunale di Milano al n° 251 il 1075/1986 - Pubblicità inferiore al 707o
Abbon. 11 Numeri £35.000, arretrati II doppio del prezzo di copertina. Solo con versamento sul c/c postale N° 54562202. intestato a: Edizioni
Hobby S.rJ. - Via della Spiga, 20 - 20121 Milano - Spedizione in Abbonamento Postale Gruppo HI/70
Zzap! Febbraio 91 5
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morire durante la missione. ■■H^^^^^^^^^B
UN SEGUITO CHE SUPERA L'ORIGINALE
DISTOBUTO IN FTALIA DA '"LEADER DISTOBUZIONE SRL" 21020 CASOAGO (VA) Via Mazzini 15
Anno VI - Nume
NOSTALGIA
uesto mese voglio fare un altro nostalgico (e 'pallosa') sa(to nel passata-
dei videogiochi... V
Perché questo frequente ritorno ai 'tempi andati*, direte voi? Forse s
diventando vecchio, o molto più probabilmente è perché faccio parte fS\
quella generazione che ha fatto 'giusto in tempo' a vedere la TV quando
era ancora in bianco e nero, di rete ce n'era solo una e facevano ancora"
Carosello (sigh...). Poi è accaduto tutto così in fretta: è arrivato il secondo canale, il
colore, le TV lìbere, gli spot, i film tutti i giorni (e anche $ù volte al giorno), gli Urania
sono diventati settimanali, i fumetti dei super eroi sono njorti a^oi rinati, Alan Ford è
peggiorato e poi tramontano e non hanno più trasmesso "GULPflWR^tti in TV".
Non parliamo poi della massiccia invasione videoludica: rni ero appena accorto di come
fosse divertente quel gioco con la pallina quadrata e il rettangolino nel bar sotto casa,
che subito l'hanno sostituito con tanti marroncini colorati, una pallina più tonda e itffettaq-
golino è sceso in basso allo schermo... quello che è accadut^in seguito faccio ormai
fatica a ricordarlo. ^^s*— ^ \m
Ma tra di voi ci sarà almeno chi ricorda con nostalgia le frenetiche partite a Snakepit, a
Moon Patrol, a Donkey Kong, e magari si diverte ancora cpn il clone di Br^akout appar-
so per il Game Boy. lo, il mk> Speccy non l'ho ancora buttato,- e sicuramente lo fatò col-
tanto quando avrò fra le mani un'Amiga con l'emulatore Spectrum (Che, come Cario mi
ha appena annunciato, E' UFFICIALMENTE PRONTO! Yuppfeel), perché la nostalgia di
vecchi, primitivi, semplici arcade come Burger" Time, Arcadia, Space Invadere e — per-
ché no — Asteroids non mi abbandonerà mai... neanche davanti al più sofisticato dei
mondi simulati a trentadue bit, anche perché poi, del resto, l'anima di qualsiasi videogad
me, le sue radici, si trovano proprio in quegli ammuffiti e sbiaditi pixel monocromatici fattl^*^^
di un pugno di kilobyte e di tanto, tanto entusiasmo... ™ \ ^v
BonaMfttttra P/Befé
COMMODORE B4/GS
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[C/dL. 19.500/25.000]
[C/dL. 19.500/25.000]
[C/dL. 19.500/25.000]
[C/dL 19.500/25.000]
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Zzap! Marzo 91 7
SYSTEM 3 PER C 64 SOLO CARTUCCIA L. 69.000
ono passati
svariati secoli,
i e quattro anni,
quando
l'antica corporazione
dei Ninja è stata com-
pletamente spazzata
dalla faccia della terra
dal temibile shogun Ku-
nitoki. Nel periodo se-
guente alla scontitta dei \
ninja, l'ultimo di loro,
Armakuni, difese l'isola
di Lm Fen contro l'eser-
cito di Kunitoki ("The
Last Ninja". 90% sul
numero 14 del 1987).
Lo shogun stesso ven-
ne sconfitto e sfuggi al-
la morte grazie a poten-
ti magie che però lo tra-
sportarono attraverso lo B
spazio e il tempo fino a
raggiungere l'odierna
New York. Questa nuo-
va puntata ("The Last
Ninja II". 94% sul nu-
mero 26 del 1988) ha
visto Armakuni insegui-
re Kunitoki per le vie
della Grande Mela, at-
taccando il suo impero
criminale e sconfiggen- ,
dolo ancora una volta.
Ora però Kunitoki è
pronto per Armakuni.
Nell'ultima puntata
dell'epica vicenda il
malevolo shogun si è ri-
tirato in Tibet, precisa-
mente nel Palazzo dei
Misteri dove sta prepa-
rando un nuovo ordine
del mondo, un regno
governato dal Caos.
Mentre lavora al suo
colossale ed apocalitti-
co esperimento di ma-
8 Zzap! Marzo 91
I
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PHlt
' »* . /
Ho sempre pensato a Last Ninja come una delle pietre miliari del diverti-
mento computerizzato, a discapito del denigratori che lo bollavano co-
me "giochetto". E' innegabile che qui in Italia sia uno dei giochi più co-
nosciuti e adorati in assoluto, ed è con piacere che accolgo questa ulti-
ma fatica (è II caso di dirlo) della System 3. Appena ho cominciato a
giocare ho pensato una cosa: Dio mio! La grafica! Sono rotolato a terra
e sono rimasto I) per una decina di minuti. In effetti, esagerazioni a par-
te, Ninja III offre una delle migliori grafiche mai viste sul C64, se non la
migliore. Il sonoro poi è costituito da alcune colonne sonore di ottima
fattura che variano da livello a livello. Ma non è la realizzazione la cosa
migliore (sorpresa, sorpresa). E' il gioco in sé stesso, che incorpora al-
cuni puzzles veramente ingegnosi a combattimenti ragionati che obbli-
gano a delle scelte ben precise. I nemici di fine livello poi offrono una
buona sfida per quanto riguarda gli scontri, e sono una piacevole varia-
zione dal solito. Senza dubbio uno dei migliori giochi mai visti su un 8
bit, e se siete dei patiti della serie è ancora meglio.
\
MA.
già nera, il suo ultimo e
più potente esercito si è
preparato per l'arrivo
del ninja...
Il Palazzo dei Misteri è
diviso in cinque livelli;
terra, aria, acqua, fuoco
e Nulla — ognuno
composto da una quin-
dicina di schermi, Per
completare un livello, il
samurai guardiano deve
essere sconfitto. Ciò ri-
chiede un determinato
numero di punti Bushi-
do, o onore, che si ac-
cumulano ammazzando
gli uomini di Kuniloki
C'è un dilterente tipo di
soldato per ogni livello,
L'azione di gioco della serie del Ninja non è mai stata niente di ecce-
zionale, ma il concept questa volta è stato sviluppato in maniera vera-
mente eccellente. Non è così interattivo come avrebbe potuto essere,
e quando si utilizza appunto l'interazione, non è poi che ce ne sia tan-
ta. Suona familiare? Beh, è quello che disse Gary Penn a proposito
dell'originale nel 1987. Quattro anni e tutto quello che è cambiato è la
realizzazione. L'esecuzione è impressionante, con un bel po' di grafi-
ca isometrica molto dettagliata, ma dal lato giocabilità non mi sembra
molto migliorato. La grafica è probabilmente la migliore mai vista su
un C64 e la faccenda del caricamento istantaneo è molto bella, ma è
un peccato che la cartuccia non è stata usata per togliere di mezzo il
ridisegnamento dello schermo. Aspettavo anche dei puzzles più com-
plicati — sono migliorati ma ricordano sempre I giochi Ultimate. Pen-
so che l'Intero concept del Ninja stia mostrando la sua età, ad ogni
modo devo ripetermi e ammettere che la realizzazione è veramente
qualcosa di choccante, cosi come l'Introduzione di TRE MINUTI che vi
lascerà a bocca aperta quando la vedrete. Adatto ai fan del Ninja.
Zzap! Marzo 91 9
modo, la forza di Kuni-
toki fa sì che al contra-
rio di voi, gli scagnozzi
cadano semplicemente
svenuti per un tot di
tempo ogni volta che
esauriscono la loro
energia. La vostra ener-
gia invece è visualizza-
ta alla stessa maniera
di Ninja II, con due spi-
rali contrapposte che si
consumano mano ma-
no. Bisogna stare atten-
ti perché l'energia non
si può riacquistare ma è
possibile raccogliere
r
{
fcOfeiN
il suo stile di combatti-
mento e la sua arma.
Per ottenere il maggior
numero di punti Bushi-
do da uno scontro è ne-
cessario battere un ne-
mico con la sua stessa
arma. Se usate un'arma
più potente riceverete
poco onore. Ad ogni
Con un deciso miglioramento nella parte gra-
fica rispetto ai primi due capitoli della serie,
Ninja II certamente si aggiudica la palma di
miglior grafica sul C64. I veterani deirorigina-
le noteranno senza dubbio particolari simili
ma il look orientale è quanto di più invitante
ci sia, il tema degli elementali molto intrigan-
te e l'attenzione al dettaglio considerevole.
Anche se non c'è nessuno (o quasi) migliora-
mento per quanto riguarda la giocabilltà,
l'idea di attaccare un nemico con la sua arma
è una grande trovata che vi farà fermare e
pensare alla battaglia piuttosto che buttarvi
nella mischia urlando come un pazzo, e ag-
giunge anche un sacco di profondità. Il cari-
camento immediato è una gran cosa anche se
nei primi due non dava tanto fastidio l'acces-
so al nastro/disco, bisogna ammettere però
che la sequenza introduttiva non sarebbe cer-
to saltata fuori da una misera cassetta. Per
me l'ambientazione a New York è stato l'apice
della serie, è innegabile però che Ninja II sia
un fantastico prodotto pieno di atmosfera e
graficamente mozzafiato.
10 Zzap! Marzo 91
Il simbolo della System 3 è tornato Indietro alle sue radici, con una ambientazione molto parti-
colare. L'introduzione di tre minuti è uno stupendo esempio di come si possa utilizzare bene
una cartuccia che, insieme alle schermate di "morte" e di fine gioco, dà al programma un che di
magico. La grafica è generalmente eccellente, con dei superbi fondali combinati con degli spri-
tes incredibili. Il dettaglio degli alberi è tremendo, ad esempio, il modo in cui si sovrappongono
al giocatore è impressionante e mostrano tutta la perfezione della programmazione. Quello però
che non può essere visto dalle foto è l'animazione, con lo sprite principale che si muove in ma-
niera incredibile — guardate semplicemente I nunchaku oscillare! La System 3 ha creato un am-
biente perfetto, molto dettagliato e realistico, in assoluto il migliore sul C64 e il mio unico di-
spiacere è che il realismo ha reso i quattro livelli iniziali molto simili per poi lasciare spazio a
un drammatico cambiamento per il quinto. La glocabilftà è presente in dosi massicce con dei
puzzles veramente ingegnosi e interessanti. Costruire e recuperare oggetti vitali conduce ben
presto a problemi alquanto complessi, anche se fortunatamente non siamo arrivati ai livelli di
Time Machine per quanto riguarda la difficoltà! Comunque c'è anche un sacco di combattimen-
to, con altrettanti avversari diversi, inclusi un paio di shogun enormi alla fine di ogni livello. La
necessità di ammucchiare punti bushido usando l'arma giusta è una bella idea (anche se si può
barare menando I più scarsi al primo livello). In termini di struttura di gioco non è cambiato
molto, ma per i fan del Ninja dovrebbe essere abbastanza, per tutti gli altri amanti dell'avventu-
ra invece si può dire tranquillamente che è un acquisto essenziale.
delle vite extra qua e
là. Iniziate con cinque
vite e tre "crediti".
Nel gioco ad ogni modo
c'è molto di più del
semplice combattimen-
to, in ogni
livello infatti dovrete ri-
solvere determinati
puzzles. Una specie di
"ruota delle preghiere"
si mette a girare e si
apre per rivelare se ci
PRESENTAZIO
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GRAFICA 99<
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sono oggetti utili intor-
no al ninja. Rovinereb-
be il divertimento rive-
lare troppe cose, ma
ecco un tipico esempio
dei puzzle da risolvere.
Per scalare una parete
rocciosa molto ripida
dovrete trovare un paio
di guanti e dei chiodi —
una volta raccolti si tra-
sformeranno automati-
camente in guanti chio-
dati! I puzzle più avan-
zati sono ovviamente
più complessi, e vi la-
sceremo scoprire il tut-
to da soli, e magari ci
manderete pure la solu-
zione!
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Baiar vaglio t » fiora ?ÌS Movono
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H'ì\b\ luW3iPniir.t:-T«i!i&ÌwanDliViiiVL^IIr^ayt»Coirn^iow-
nio V<j t laonf W Pidoto * (oanornrr Poiitt To to*ta 63 Potw Vitollanl
a fritto iia Kant] 44 9\m Ù 5 (N) • Zonofl Vvl town 3 Iromm {"l'I *
Canforraw Va Gmtdi S Mera di i (Ya) ■ CrnUtutia Vo L Bmt^ti 79 Irato
•MegflayloP /a 3 Tortavi 10/11 Vanno • t»« dofco tadìo Vo WIj*tto4T
Viravi a Uontrt* V4 M000HOM 2 Tornio • Mo.lt. flo Mtniotp/ta HO tìfb
dwkd (Vr) • Co» dai Bonblno tìe (t - *ws forraltri S. fihrtirt L ffr) • <M-
modm Cto E K^iinj 713 Iowm dal G [VO • Il Mèo Via Ca^ttJiftrrto tG lottano
tWG m • Caonako &ato1toli Vu Moltootri 31 tattano Off t pi) • Attor
fatti Vo MaThwi S lonorw dd G. pi) • Coyo Avi Via loja-riu U Moh (VI)
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CAMPftKIA - Ooonao Ira loto 77«a Nnot » lowtooaoflo V<o Sow»n lai
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£ Cf
uaid è un uo-
mo del quale
nessuno si fi-
da, un agente
segreto triplogiochista
che viene addirittura
tradito da sé stesso.
Quando la storia inizia
Quaid sembra un ope-
raio felicemente sposa-
to sulla Terra, ma nei
suoi sogni sempre più
vividi egli è un agente
segreto che combatte
una brutale corporazio-
ne su Marte. Un giorno
si reca presso gli uffici
della Rekall, specializ-
zata nell'impiantamento
di memorie artificiali di
vacanze in luoghi esoti-
ci che risultano più eco-
14 Zzao! Marzo 91
nomiche del viaggio
stesso. Quaid vuole l'in-
nesto di una vacanza su
Marte con lui come spia,
ma apparentemente il
processo fallisce, visto
che lui è veramente un
agente segreto, e le sue
memorie sono state
soppresse dalla CIA. In
preparazione ad un
evento così terribile,
Quaid (vero nome Hau-
ser) aveva contattato
precedentemente un
suo amico fornendogli
delle prove della sua
vera identità da recupe-
rare in seguito. Nel pri-
mo livello l'agente se-
greto deve recuperare
la valigetta e alcuni vi-
deo con delle spiegazio-
ni.
Presentato con vista la-
terale, Hauser (o Quaid,
a scelta) deve evitare
numerose punte, saltare
su ascensori, tirar pugni
o pallottole alla gente e
farsi strada verso il se-
condo livello. Gli oggetti
dei quali necessita sono
nascosti in casse che
possono venire aperte
mediante semplice pres-
sione con la mano — a
pugni. Inoltre si devono
trovare delle bombole di
ossigeno per Marte, più
armi speciali come
proiettili esplosivi e così
via. Un oggetto aumenta
la forza di Arnie, in evi-
denza tramite il bicipite
pulsante in basso. Que-
sto vuol dire che quan-
do Arnie crepa può con-
tinuare a giocare, ma
solo se ha superato un
determinato plunto del
livello uno, altrimenti ha
una sola vita e una pic-
cola barra di energia.
I livelli due e tre sono
ambientati a bordo di
due taxi: il primo è sulla
Lo so che è tutta roba già vista e
non aggiunge niente di nuovo a co-
se come Robocop 2, ma è divertente
ed è meravigliosamente presentato
con un sacco di schermate molto belle. Lo sti-
le di Meegan è visibile soprattutto nel livelli
uno e quattro che hanno un nonsoché di Un-
touchables (livello 1) e dopotutto non è cosi
male in termine di giocabiiità. La grafica è ade-
guata e I nemici sembrano belli (meglio di ar-
nie ad ogni modo) ma sono stato un po' colpi-
to dal fatto che dopo due scherlate cosi belle II
gioco mancasse quasi completamente di colo-
re! La difficoltà è settata ad un livello abba-
stanza alto, e questo si nota soprattutto quan-
do si comincia un nuovo livello senza più "cre-
diti", ma devo dire che tutto ciò mi ha diverti-
to. Esplorare e memorizzare i livelli è abba-
stanza divertente, l'Incentivo a vedere le
schermate è forte e c'è anche una simpatica
sezione automobilistica per spezzare il ritmo.
Cosa si può volere di più?
Il miglior thriller del 1990 è finalmente arrivato sul nostri home computer, è stata dura
ma alla fine la Ocean è riuscita a strapparlo dalle mani della Actlve Mlnds e lo ha finito
con del programmatori Interni. Adesso il gioco è intestato a Mentus Absentia! Chiara-
mente Total Recali non è un prodotto ultracurato come ad esempio può esserlo Navy
Seals, il che si vede più che altro nel fondali mediocri e negli sprites blocchettosl anche se effica-
ci. L'azione è un mix di combattimento, esplorazione e platform game ma è lo stesso divertente da
giocare. Similarmente, le scene di guida a volo d'uccello offrono molto poco di nuovo ma aggiun-
gono un po' di varietà che non guasta certo. Mentre Total Recali è una delusione confronto al film,
è abbastanza buono come gioco e dovrebbe offrire un po' di sfida a chi dovesse acquistarlo.
PRESENTAZIONE 86%
mezzo, buone opzioni di contine e messaggi
testuali.
GRAFICA 75%
Fondali abbastanza squallidi e sprites bloc-
no OK.
SONORO 80%
Si può scegliere tra una colonna piena di bas-
S l o tra gli etfettl sonori.
APPETIBILITÀ' 80%
Difficile all'Inizio ma gratificante.
LONGEVITÀ' 72%
Quattro livelli offrono una sfida non Indlf
rente.
GLOBALE 76%
Tutto già visto, ma glocabl.e e ben realizzato
te un
po') la corporazione. In-
sieme prendono un taxi
guidato da un mutante,
e ancora una volta Rich-
ter è alle loro spalle.
Il livello finale è simile
ai primo. Quaid deve
trovare prima Kuato, il
leader vero e proprio, il
quale rivelerà la posi-
zione del reattore alie-
no. Questa immensa
macchina trasformerà
Marte, immettendo ossi-
geno nell'atmosfera e li-
berando la gente dalla
tirannia di Cohaaggen, il
capo della Corporazione
marziana. Quaid deve
trovare il reattore e
sconfiggere Cohaaggen
prima che lo faccia sai-
tare. A proposito, siete
andati a vedere il film?
Terra, con Quaid (o
Hauser o Arnie o
Shwarzy) alia guida di
Bennycab (uno strano
taxi con il pilota robot)
nel disperato tentativo
di eludere gli scagnozzi
di Richter — agente del-
la corporazione. Il terzo
livello invece è ambien-
tato su Marte dove
Quaid ha incontrato Me-
lina, una ragazza "poco
seria" che è anche uno
dei capoccia della resi-
stenza contro (indovina-
Ml=41mjm.
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Zzap! Marzo 91 15
team
di due
uomini
viene
Un
mandato a distruggere
un gruppo di terroristi
che possiede più arma-
mento dell'ese-rcito de-
gli Stati Uniti. I due
commandos sono armati
di un UZI con munizioni
infinite (è una nuova
scoperta del Pentagono,
sapete) e un po' di
maxi-granate. Ogni gio-
catore ha solo una vita
e una barra di energia
che si può ricostruire
con dei kit medici che si
trovano per la strada. La
maggiore innovazione
del gioco è che ci si
muove in avanti e indie-
tro e ci si gira, con tutta
la grafica che ruota
(beh, almeno il coin-
opì). Ci sono otto livelli
in tutto, ognuno con una
mega sfida alla fine co-
me ad esempio un aereo
che fa sbarcare dozzine
di soldati o due super-
commando che resisto-
no persino alle granate.
I livelli includono la jun-
gla, deserto, canyons e
persino scarrozzate su
barche e aerei! Questo
è tutto gente, che cosa
vi aspettavate di più?
Devo dire che c'è stato un genuino
sforzo per convertire l'impressio-
nante effetto rotatorio dell'originale
da sala e nel livello uno si vedono
alcuni risultati. Ad ogni modo, ci sono troppi
pochi nemici e quelli di fine livello sono troppo
noiosi cosi II gioco sembra quasi senza vita.
E' un peccato, dopotutto la tecnica di program-
mazione è valida...
AMSTRAD
PRESENTAZIONE 31%
Come 11 C64, ma caricamenti molto più lunghi.
GRAFICA 33%
Disegnata malamente e cor , quattro colori.
SONORO S.V.%
fa.topar.ant.no sembrava fuor, uso ' .periamo
non sia stato II sonoro del gioco.
APPETIBILITÀ' 44%
Un po' più di sfida che per II C64, non poi cosi
tanta però.
LONGEVITÀ» 40%
La difficoltà è abbastanza accettabile, la rea-
llzzazione no.
GLOBALE 38%
AMSTRAD
La situazione qui è abbastanza diversa dal C64,
anche se non poi cosi tanto. I nemici sono pre-
senti in numero superiore e la difficoltà risulta
Incrementata, c'è da dire però che è stato uti-
lizzato il modo a quattro colori e non è poi un
gran bel vedere. L'effetto 3D Invece non c'è
proprio, beh, si può dire che è stato realizzato
male che suona meglio. Di un gioco cosi non
se ne sentiva proprio la mancanza, visto che
quello che c'è già di questo genere (vedi Ope-
ration Wolf) basta e avanza.
LOF è davvero massiccio nelle sale
giochi ed era prevedibile che sareb-
be stato un po' difficile da converti-
re. Sul C64 bisogna ammettere che
l'effetto 30 è riuscito abbastanza bene, il fatto
è però che ci sono troppi nemici In giro e
l'azione non è poi cosi eccitante. Il sonoro poi
è costituito da un paio di effetti di poco conto
e da una musichetta alquanto scialba. W Ope-
ratfon Wolf!
PRESENTAZIONE 3^o
Uno/due giocatori, UveUl con multiload e nes
sun continue.
GRAFICA 37%
30 ragionevole e spntes appena passabili.
SONORO 33%
Musichetta insipida all'Inizio e effetti poco
fantasiosi.
APPETIBILITÀ' 30%
ssaanssra-R.
mici.
mici.
GLOBALE
32%
Noioso.
- yl
}
ì
OUG AUAID,
*
INCUBI OSSESSIONANTI TI
TORMENTANO, METTENDO IN
DISCUSSIONE LA TUA VERA
IDENTITÀ. SARÀ L'AGENZIA
REKALL, SPECIALIZZATA IN
VIAGGI-VACANZE E ALLA
QUALE TI RIVOLGERAI, CHE
DARÀ INÌZIO AD
UN'ESPERIENZA PER TE
INEGUAGLIABILE, .
...UN VIA*
INCUBO NEL
"> 21 SECOLO
SUL PLANET
MARTE.
1990 CAROLCO PICTURES. INC
HAL LABORATORY INC. PER NINTENDO N.E.S.
Adveijtures Of
ù ù Vfe er
■ ■ ■_■ vare
paese
di Eden
dalla distruzione del
grande demone il re di
Eden ha inviato la prin-
cipessa LALA in cerca
di aiuto. Il principe LO-
LO è stato incaricato di
riaccompagnare LALA a
Eden. Ma sulla via del
ritorno il Grande Demo-
ne ha rapito LALA sotto
gli occhi di LOLO"... Od-
dio e adesso!!!
Altro che Twin Peaks,
questa è vera suspan-
ce, leggere I libretti di
istruzioni dei giochi del
Nintendo, no aspettate,
questo gioco è indiriz-
zato ad un pubblico
molto giovane, quanto,
beh, direi che 3 anni,
no?, come a tre anni
non sanno ancora
3
leggere i bambini, ma
se io a tre anni avevo
già letto tutti i libri di
Franz Katka e portato
un riassunto scritto, da
cui è stato tratto il best
seller "Come non capire
niente da un'opera lette-
raria"... Ma daaaai, vab-
be cerchiamo di spiega-
re sto gioco: voi siete
una specie di Puffo vio-
letto, oddio, violetto, si
può discutere su questo
argomento, eh si che ce
mettiamo a ffa!, dibattito
su di che colore è LO-
LO?, maaaav... "Potrà
LOLO salvare LALA do-
po aver superato una
serie infinita di labirin-
ti?" Aargh!, "chi ha ucci-
so Laura Palmer?" fer-
matemi sto impazzendo!
"Quando LOLO riesce a
conquistare tutti i
CUORI sullo schermo si
aprirà uno scrigno con-
tenente un gioiello. To-
gliendo quei gioiello si
svuoterà la stanza. Nel
castello ci sono ALBE-
RI, ROCCE, AIUOLE,
FIUMI e DESERTI." De-
serti in un castello, ma
siamo sicuri che chi ha
tradotto il manuale sa-
pesse l'italiano, no per-
ché comincio a dubitar-
ne "Le UOVA non pos-
sono gallegiare sulla
LAVA. LOLO può supe-
rare la LAVA usando la
POTENZA come ponte.
Dovrà però affrettarsi,
prima che il ponte ven-
ga bruciato dal calore"
No, decisamente non
era italiano e NON sa-
peva l'italiano.
Carlo Santagostino.
Decisamente un gioco per bambini
questo LOLO, comunque non 6 rea-
lizzalo male, grafica carina, e sopra-
tutto facile da comprendere come
iconografia, adatto quindi anche a bambini che
non vanno ancora a scuola. Divertente, senza
pretese, ma certamente per un pubblico Infan-
tile.
rapimento di LALA è narrala
ne animato.
GRAFICA 85%
a grafica che MA chiama "Rotonda" e che
»o chiamo "Grassa"
SONORO 40%
rU,,e ^ mUS ' Ch ^ « >° ch « * scadenti g ,i et .
'etti sonori.
APPETIBILITÀ' 70%
' Pende Vi£2E no Si ^«siona ° "o
LONGEVITÀ' 90%
-ma se si JPPassiona non smette più.
GLOBALE 78%
" re 9 a '° à 'i Natale (anche
■ ■
18 ZzaD! Marzo 91
w *
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clock-deviatore anti ram.
* Dinamic expansion for Amiga 500 Kb 512. ART. ESP 287-N completa di
deviatore anti ram,
in dalla notte
dei tempi la
prosperosa po-
polazione dei
Gaspardi viveva felice e
tranquilla nella sua ap-
partata regione remota.
Come ormai tradizione
che ricorre di gioco in
gioco questa idilliaca
pace sarebbe però stata
ben presto turbata da
qualche even-
previsto e così ecco ap-
parire quel birbante del
Druido Maldur che sot-
tomette la popolazione
impossessandosi
dell'amuleto magico.
L'importanza di tale
amuleto era racchiusa
nelle antiche cronache
del tempo che narrava-
no gli incredibili poteri
di quest'ultimo che sa-
rebbe stato in grado,
nelle mani di un legitti-
mo discendente della
dinastia regnante, di li-
berare i Gasparidi da
max
Non credo
abbia Infatti
senso met-
tere sul mer-
cato un giochino non
solo talmente elementa-
re nello schema di gio-
co, ma anche realizzato
in assoluta "povertà".
Quel che poi mi ha dato
il tocco di grazia ò stato
fi dover tornare indietro
ogni volta che si sba-
glia, l'agonia finisce per
prolungarsi in maniera
davvero mortificante.
qualunque minaccia.
Non che Maldur fosse
superstizioso o credes-
se a simili leggende,
solo che come dice il
| provebio "fidarsi è bene
non fidarsi è meglio" e
così a scanso di equivo-
ci pen-
sò bene di
frantumare l'amuleto per
lui indubbiamente me-
nagramo in tanti fram-
menti. In questo modo
pensava di aver risolto
per sempre il problema
anche perché non riu-
sciva proprio a immagi-
nare chi sarebbe stato
in grado di sfruttare
questo famoso amuleto
dal momento che aveva
senza esitazione elimi-
nato ogni esponente re-
siduo della famiglia rea-
le. Ma, ed eccoci ancora
a uno di quei classici
passaggi chiave che ca-
ratterizzano la storia del
software, il vecchio Mal-
dur si era sbagliato in
quanto il pargoletto Ulo-
pa era miracolosamente
sopravvissuto alla car-
neficina venendo segre-,
tamente accudito dal
tutti gli innumerevoli li-
velli che lo separano
dalla reggia, tanti quanti
sono i pezzi dell'amule-
to, combattendo contro
creature di tutti i generi
e facendo anche molta
attenzione a non preci-
pitare in crepacci ricolmi
di lava in ebollizione.
Questa potrebbe essere
un'ottima soluzione per
porre rimedio alle vostre
sventure, peccato che
abbiate sempre un'altra
vita riserva.
una fedele servitrice. E
così gli anni passano
nel segno della dittatu-
ra, fino a quando quello
che allora era solo un
bimbo in fasce non si è
tramutato in un aitante e
baldanzoso giovane il
quale, pur continuando-
si a chiamare con quel
nome idiota, dimostra
subito di avere carattere
decidendo di partire alla
ricerca dei pezzi che
compongono l'amuleto
per poter così sconfig-
gere il malvagio Maldur.
Ed è qui che intervenite
voi, sempre pronti ad
aiutare i più deboli nella
vostra filantropica mis-
sione di pace. Ulopa de-
ve infatti attraversare
PRESENTAZIONE 60,.
Una schermata mi sembra di ricordarme.a. nul/a
d'altro.
GRAFICA 72%
po convincente.
SONORO 65%
Un motivetto «**, e qua.che effetto; niente di
speciale.
APPETIBILITÀ' 65%
A quafcne fanatico dei p.atform potrebbe anche
interessare.
LONGEVITÀ' 45%
ali imz.o e ricominciare il tutto
GLOBALE 56%
Un prodotto medio che poco può significare. ,
Zzap! Marzo 91 21
<*■»
ome ormai
consuetudine
una volta con-
segnati gli ul-
timi testi per la rivista
ho subito cominciato a
provare nuovamente
quell'indistinuguibile im-
pellente bisogno di un
quanto più immediato
possibile periodo di me-
ritato riposo ristoratore»
che bella vita fare il re-
dattore! Dopo aver in-
fatti dato tutto il meglio
di sé stessi per giorni e
notti intere (viva il vitti-
mismo) sorge sponta-
neo il desiderio di la-
sciarsi tutto alle spalle
in attesa di riprendere
la frenetica routine quo-
tidiana più in forma che
mai (è inutile che ci
sperate ogni volta, non
ho affatto la minima in-
tenzione di ritirarmi!).
Anche questa volta co-
munque la scelta della
località non ò delle più
facili, scartata però la
solita New York (vedi le
altre due puntate di
"Max around the World"
nei numeri 40 e 51) o
qualunque altra destina-
zione che implicasse un
viaggio in aereo per via
di potenziali attentati
terroristici rimangono i
paesi limitrofi accessibili
in macchina, traggo le
adeguate conseguenze
dirigendomi senza alcu-
na esitazione a Monte
Carlo, è ovvio!
Seppure superfluo ve-
diamo di riassumere
brevemente le motiva-
zioni che mi hanno in-
dotto a prendere una ta-
le decisione; primo: lo
spensierato principato
sulla riviera francese è
da sempre punto d'in-
contro del jet set inter-
nazionale (rivedere i
vecchi amici non fa mai
male); secondo: si ten-
gono in questo fine set-
timana alcune prove
tecniche in vista dell'or-
mai prossimo Gran Pre-
mio di Formula Uno; e
terzo non mi risulta che
Stephanie di Monaco
abbia ancora messo la
testa a posto (e la cosa
non deve essere affatto
sottovalutata, detto fra
noi, una principessina
così non mi dispiacereb-
be affatto). E cosi in po-
co più di un'oretta e
mezza alla guida di una
nuova fuoriserie (il che
significa una media pon-
derata di poco superiore
ai 240 Km all'ora, rifor-
nimenti in volo compre-
si) eccomi finalmente a
bordo del lussuoso ya-
cht stabilmente ancora-
to nel porto più esclusi-
vo del mondo già in per-
fetta tenuta marinara.
Non essendosi ancora
sparsa la notizia della
mia inaspettata presen-
za potevo fare ancora
affidamento su qualche
ora di tranquillità prima
del consueto assalto dei
soliti seccatori e cosi
pacatamente seduto nel
salotto di poppa potevo
sorseggiare in tutta
tranquillità un buon ape-
ritivo perfettamente
ghiacciato. E fu allora
che osservando il volo
di un gabbiano mi casca
l'occhio su un vascello
poco distante che per
quanto mi sforzassi mi
sembrava di non avere
mai visto, incuriosito mi
faccio portare il binoco-
lo e inizio a spiare con
22 Zzap! Manzo 91
Nonostante l'abbondanza di simulazioni autoboblllstlche sul mercato sono ben poche da potersi
promuovere dopo un'attenta analisi (non a caso Turbo Out-Run e Sci prime fra tutte), Super Mo-
naco GP deve essere di diritto aggiunto a questa Ipotetica lista riuscendo a trasportare nella ma-
niera più fedele e soprattutto Intelligente possibile uno del coln-op di maggior spicco di questi
ultimi anni. Il sistema prospettico funziona come sempre in maniera perfetta, lo specchietto (che
secondo me è l'artefice di un Impercettibile rallentamento rispetto alla velocità di Sci) estrema-
nente realistico mentre l'ottima glocabllltà contribuisce a rendere II tutto altamente avvincente. Il
programma riesce a gestire in maniera Impeccabile fino a tre macchine contemporanemente sulto
schermo esaltando la competizione la cui difficoltà è stata pefettamente calibrata, per finire (co-
me se non bastasse) vanno poi ricordate le quattro piste differenti ad incrementare ulteriormente
la longevità. Dopo aver corso contro II tempo In Turbo Out Run e sfidato I criminali in Sci è ora II
momento di affidare del veri e propri piloti su un circuito a tutti gli effetti, per vincere dovrete ri-
schiare, potrebbe andarvi male, ma il vincitore è sempre uno solo!
una certa discrezione,
discrezione che inizia a
vacillare per via di pe-
santi improperi quando
riconosco l'inconfondibi-
le topless di Crissy che
prende il sole e quell'in-
fame omuncolo del mio
meccanico Ayrton che le
spalma la crema sulle
spalle, non sapevo co-
me, ma a furia di sfa-
Come tutti I prece-
denti giochi automo-
bilistici della Sega
anche Monaco era
dal punto di vista
grafico mastodonti-
camente sviluppato,
prevedibile quanto
inevitabile un netto
ridimensionamento
la versione per II
Commodore risulta
ugualmente eccezio-
nalmente glocablle e
coinvolgente. Com-
pratelo senza esita-
zione e... Giù le mani
dal volante!
sciarmi le Ferrari dove-
va aver tatto un sacco
di soldil Non avendo
sotto mano uno Scud da
lanciargli ed essendo
anche a corto di siluri a
quel punto ho deciso
per un arrembaggio in
piena regola, il vile co-
dardo non si aspettava
certo di incontrarmi e
così dopo un patetico
tentativo di fuga è stato
facilmente preso prigio-
niero per essere sotto-
posto una paio di giri di
chiglia mentre l'indispo-
nente ragazza rimanda-
ta a calci nella mia cabi-
na per un altro tipo di
punizione. Alla fine di
un doloroso (per lui) in-
terrogatorio la spudora-
ta confessione, l'infame
oltre che occuparsi delle
mie macchine correva
anche a tempo perso in
Formula Uno ottenendo
fra l'altro qualche ca-
suale buon risultato, la
cosa sul momento mi
sembrava impossibile,
poi ricordando l'inciden-
te con Prost a Suzuka
ho dovuto ammettere
che quello era proprio il
suo particolarissimo sti-
le di guida, non c'erano
dubbi! Qui bisognava
assolutamente vendicar-
si, non sapevo ancora
come ma qualche cosa
la dovevo proprio fare.
Come si suol dire la for-
tuna arride agli audaci,
e infatti anche questa
volta la sorte mi fu pro-
pizia; quella stessa sera
avevo infatti una mezza
idea di trascorrerla al
celeberrimo casinò di
Monte Carlo dove fra
una partitina a Black
Jack e un puntata alla
roulette si finisce sem-
pre per fare piacevoli
conoscenze. Le cose
andarono perfino meglio
del previsto, niente ra-
gazze (una più, una me-
no), ma in com-
penso incontro l'amico
fraterno Cesare Fiorio
che in serata di grazia
dopo aver azzeccato
due grosse puntate con-
secutive mi propone di
provare la monoposto
da Formula 1 sogno di
tutti i piloti del mondo; a
dire il vero una simile
prospettiva mi colse sul
momento impreparato,
l'occasione era però ta-
le da indurmi senza la
minima esitazione ad
accettare con fermezza
£ assoluta determina-
zione. Come se non ba-
stasse poi il buon Cesa-
re mi aveva messo a di-
sposizione addirittura
tutte e tre le differenti
evoluzioni della vettura
con cambio automatico,
a quattro marce o quella
con sette rapporti e il
motore superpompato;
qualunque sarebbe sta-
ta la mia scelta avrei af-
Zzap! Marzo 91 23
frontato delle sessioni
qualifica sul famosissi-
mo circuito cittadino di
Monaco e soprattutto
quella sarebbe stata
un'ottima occasione per
dimostrare una volte per
tutte chi è il migliore a
quello sbruffone di Ayr-
ton. Dopo alcuni giri di
preparazione indispen-
sabili per prendere con-
fidenza con il mezzo e
quel migliaio di esube-
ranti cavalli ho subito
iniziato a dominare la
belva portandola ben
presto molto prossima
ai suo limite, avevo
frantumato il record. A
questo punto visti simili
risultati la scuderia de-
cide di affidarmi la gui-
da di una delle sue vet-
ture per il Gran Premio
vero e proprio, le prove
vanno bene e quindi
senza nemmeno accor-
germi sono già sulla gri-
glia di partenza nel gior-
no della gara; la tensio-
ne si sente palpabile
nell'aria il semaforo è
rosso, in quel momento
non esiste altro al mon-
do se non una luce ver-
de che entro pochi se-
condi si accenderà, par-
L'hanno fatto ancora! Grant Harrlson e Nlck
Cooke sono riusciti ancora una volta a realiz-
zare l'Irrealizzabile dopo le strepitose conver-
sioni apprantemente Inconvertibili di Turbo
Out Run, Golden Axe e Sci; Super Monaco GP
si presentava come una sfida al limite delle
umane facoltà eppure l'esito finale è assoluta-
mente strepitoso. Scontato II suggerimento di
non farvelo assolutamente sfuggire, ma se
proprio vi dovesse seminare mi raccomando
almeno di prendergli la targa: Probe!
titi. La prima curva è la
più impegnativa, il grup-
po ò ancora compatto e
bisogna controllare nel-
lo specchietto che nes-
suno cerchi un temera-
rio sorpasso all'esterno,
tutto bene e si va all'at-
tacco delle prime posi-
zioni... La gara ò stata
lunga e faticosa, ma
siamo ormai all'ultimo
giro, il distacco nei con-
fronti di Ayrton è andato
via via diminuendo dopo
un'imprevista sosta ai
box e mentre gli sono
ormai incollato in coda
lo posso vedere osser-
vare le mie traiettorie
con grossa preoccupa-
zione, arriviamo all'in-
gresso del tunnel, ò il
momento di giocarsi il
tutto per tutto, non tolgo
il piede e lo passo di
slancio, all'uscita della
galleria tutto il pubblico
è in piedi festante ad
applaudire con le lacri-
me agli occhi la mia in-
credibile manovra, era
la vittoria. E cosi eccomi
finalmente sul podio con
la bella Stephanie che
mi fa un occhiolino e il
principe Ranieri che si
appresta a consegnarmi
la coppa e... e proprio
non riesco a capire co-
me mai non sia già suo-
nata la sveglia o mia
madre non mi abbia an-
cora svegliato, dentro di
me c'è una sconsolante
consapevolezza che an-
che questo come tutti I
sogni è destinato (sigh!)
ad infrangersi il mattino
seguente... Ah già,
m'ero dimenticato che
oggi è domenica, posso
spassarmela ancora per
qualche ora in attesa di
una corroborante cola-
zione. (Senza dimenti-
care che una volta sve-
gli a rendere meno spia-
cevole l'impatto con la
cruda realtà diffìcilmen-
te cosi esaltante c'è
sempre Super Monaco
Gp a consolarci, l'impor-
tante è esagerare!)
prime scelte iniziali.
GRAFICA 89%
EC „l e Ji e . n ^. , : ef !««° Panico della strada, ,„
e ottimo
_ ■
SONORO 87%
taf»..,, ,.- ..__ ..■■•)■ E " e,tl Sonori di buona
APPETIBILITÀ' 92%
Super Monaco Gp, non so se mi spleao
LONGEVITÀ' 89%
"dici corridori avversari V | con..nH.
non saprete rifiu-
farei
GLOBALE 91%
da 91%
24 Zzaci Marzo 91
PRESTO DISPONIBILE...
\
f
RRT
^i
//
**
W
T7 j:
!/*■
s<
I
k
1
ri»
t 1991 MirrorsofI Ltd ; 1990 UCS & Amblin.
IMAGE WORKS, Irwln House. 118 Southwark Street. London SE1 OSW Tel 071-928 1454 Fax"; 071-583 3494
r-Tmsmmrmim'fffff F,
li sport futuri-
stici sono
sempre stati
spunto per i
videogiochi: basti vede-
re Speedball, Future
Basketball, Running
Man e così via: poteva
quindi esimersi il Master
System dal proporne
uno?
No, a quanto pare. Lo
sport in questione però
ricorda da vicino Robo-
tron 2084: dei tizi in al-
cune arene piccole de-
vono ammazzare tutto
ciò che si muove. Origi-
nalissimo, direi, ma che
ce volete là... Ad ogni
modo, i computer che
controllavano lo svolgi-
mento del gioco hanno
subito un corto circuito
e sono andati tutti a
quel paese. In quel pre-
ciso istante tutti i droidi
contenuti nelle arene
sono impazziti e hanno
attaccato furiosamente
tutti i concorrenti rimasti
dentro. Ha hai Così im-
parano. Fine della re-
censione.
No, scherzavo. Voi im-
personate a turno le tre
uniche persone che so-
no riuscite a scampare
alle caffettiere impazzi-
te, e dovete attraversa-
re tutte le arene per po-
tervi trarre in salvo, ma-
gari portando con voi
tutti quelli rimasti prigio-
nieri. Le prime tre per-
sone a vostra disposi-
zione (le prime tre per-
ché liberando la gente
potete anche utilizzarla
successivamente) non
sono certo il massimo
della vita: un cavernico-
lo armato di lance, un ti-
zio con un fucile che
spara anche in due dire-
zioni diverse e un tizio
con pistola e granate.
Fortunatamente però
anche i nemici all'inizio
non sono proprio dei
mostri e potrete fare
pratica. Lungo la strada
comunque potrete repe-
rire tipi come ninja, indi-
vidui armati di boome-
rang, nani versione fan-
tasy, maghi e chi più ne
ha più ne metta.
26 Zzao! Marzo 91
Senz'altro ci troviamo davanti a un
tipico clone di Robotron 2084, il
vecchissimo gioco della Williams, e
non so dirvi se sono contento o de-
presso. Senza dubbio l'originale era un gran
gioco, Al SUOI TEMPI PERO 1 ! Rassegnatevi,
penso che anche Smash TV non sia poi ecce-
zionale (e c'è chi la pensa come me). Se vi
piacciono I giochi di questo genere, fate pure,
altrimenti...
P55ÉNTAZIONE 79%
lstruzl on, mo.l- co^e, jnU.nl e op,on..
GRAFICA 81%
*,«., ano** so s,,,,.- "• "» ~" '
e colorata.
SONORO 70%
P„, r e« ,0 Sfaso ...e, «IJJH*
GLOBALE 76%
Il complesso "sporti-
vo" (se vogliamo chia-
marlo così) consta di
cinque sezioni principali
divisi in dieci sotto-
schermi. Ogni volta che
entrate in una delle se-
zioni principali avete la
possibilità di decidere
se entrare in una qual-
siasi delle nove stanze
normali
o nella stanza del guar-
diano del settore. Una
volta però sconfitto il
guardiano non è possi-
bile accedere di nuovo
al settore, quindi è con-
sigliabile ripulire le nove
stanze normali per fare
scorta di "carne da can-
none".
SoftMail
lini della vendita per corrispondenza di programmi originali per computers
Accessori
Dischetti TDK & bulk tei.
Cavo prolunga per |oy 29.000
Joy. Quickjoy VI 45.000
Aulohioco regolabile
Joy. Tac 50 39.000
Portadlschettì 3" (100) 25.000
Portadlschetti 5" (90) 28.000
Vasta scelta di Clue Books
Amstrad CPC (Cassetta)
DIckTracy ' tei.
Golden axe • 19.500
Eswat * 19.500
Interri. 3D tennis ' 19.500
Lotus espirtt turbo 29.000
Midnight resistance 19.500
Nightbreed - action 19.500
Robocop 2* 19.500
Sim city 25000
Shadowot the beasi 19.500
Striderli* 19.500
Subbuteo' 19.500
Teenage mutant . ' 19.500
The amazing Spiderman • 19.500
Total recali 19.500
World champion soccer tei.
World cup compilation * 25.000
Tracksutt mgr. Kick off, GL Hoishot
Amstrad CPC 464 (Disco)
Add: dragons of fiame tei.
Barbarian II * 25.000
Golden axe ' 29.000
Midnight resistance 29.000
Shadowof the beasi 29.000
Sim city 25.000
Teenage mutant ... ' 29.000
The amazing Spiderman ' 29.000
World champion soccer tei.
Amstrad CPC (Cartuccia)
Chase hq II (sci.) 69.000
Operation thunderbolt 69.000
Robocop 2 * 69.000
CBM 64/128 (Cassetta)
Back to the future II 19.500
Creatures 19.500
Daysofthunder' 19.500
DIckTracy" 19.500
Dragons kingdom ■ 19.500
Golden axe* 19.500
Eswat ' ^^ 19.500
Interri. 3D tennis • 19500
Lotus espirtt turbo 29.000
Midnight resistance 19.500
Neverendlng story II 19.500
Nightbreed - action 19.500
Retrograde 19.500
S.E.U.CK.* 25 000
Striderli* 19.500
Teenage mutant .„ * 19.500
The amazing Spiderman * 19.500
Il pi
Total recali 19.500
Ultimate gol! * 19.500
World cup compilation * 21 .000
Tracksuìt mgr } Kìc* off, GL Hot stiot
World cup 90° 19.500
CBM 64/128 (D
Add: champions Krlnn
Add: secret of Silver...
Add: war of the lance
Back io the future II
Buck Rogers
Creatures *
Days ol thunder '
Dick Tracy '
Drago n breed
Dragon's kingdom ■
Duck tales (USA)
Eswat '
Gazza II
GEOS: tuttala serie
Golden axe *
Il rapido di Pippo °
Interri. 30 tennis "
Interri, team sports
5 giochi sportivi
Line of (ire '
Lo zoo di Topolino °
Lotus espim turbo
Midnight resistance
Moonshadow °
Neverending story II
isco)
59.000
59.000
59.000
25.000
59.000
25.000
25.000
25.000
25.000
25.000
39.000
25.000
25.000
tei.
25.000
tei.
25.000
29.000
25.000
tei.
29.000
25.000
25.000
25000
Nightbreed - action 25.000
Paperino Impara l'alfabeto ■ 25.000
Retrograde 29.000
S.E.U.CK. * 35.000
Sim city 1.1 49.000
Striderli* 25.000
Teenage mutant .. * 25000
The amazing Spiderman * 25.000
Total recali 25.000
U.N. squadron 25.000
Ultima VI
tei.
CBM 64/128 (Cartuccia)
Chase hq 11 (sci > 69.000
Last Ninja III 69.000
Robocop 2 * 69.000
Shadow of the beasi 69.000
Wrath of the demon tei
Versioni per Spectrum tei.
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indirizzo
Nr.
CAP.
CiBà
Pv
Tel
FIRMA (Se minorenne quelo di un gerMore)
Verranno evasi SOLO gft ordir» firmali
OCEAN PER AMSTRAD, Cassetta L. 19.500
eco un'altra
versione di
questo Coin-op
firmato Taito
che voleva seguire le
sorti di Tetris e compa-
gnia bella. Sta di fatto
che le sorti di Tetris non
le ha seguite (l'unico
gioco che forse lo sta
eguagliando è Columns)
, ma comunque un po'
di seguito lo ha avuto,
almeno per le versioni
"da casa".
In Puzznic dovrete far
accostare simboli uguali
fra loro in modo da farli
sparire dallo schermo, e
poiché i simboli sono in-
Avete una "cornice" cur-
sore da portare sul bloc-
co che desiderate spo-
stare e poi potete spo-
stare quel blocoo a
destra o a sinistra. Se
cadendo o spostandosi
questo blocco incontra
un blocco che riporta lo
stesso simbolo, i blocchi
in questione "sparisco-
no", e il vostro compito
è quello di farli sparire
tutti. E' chiaro che avete
un tempo limite a dispo-
sizione ed è altrettanto
chiaro che se avvicinate
tre blocchi uguali al po-
sto di due spariranno
tutti e tre. Siccome poi
se fate una mossa sba-
gliata non potete più ri-
dicevo, ma non lo è. I
primi livelli (in tutto so-
no 144) sono semplicis-
sima ma poi diventano
quasi ir-
risolvibili soprattutto
quando il numero di
simboli da far sparire è
dispari e se malaugura-
tamente due di questi si
toccano, rimarrete con
un simbolo spaiato che
non può sparire e vi toc-
cherà ripartire da capo.
Un puzzle game da far
impazzire... proprio!
-%F3
Bah, che dire di Puzznic? lo perso-
nalmente lo trovo noioso. Ma sapete
I puzzle game hanno un fascino che
non ha tutti place. Il concetto è Inte-
ressante, e le mie belle 100 partite le ho gioca-
te, ma I livelli avanzati sono difficili e quello
che non mi place ò che esiste un solo modo
per risolvere II problema. Se sbagli sei fregato.
Tetris o Columns, per esemplo, non sono così.
Non si possono fare errori. Se "sbagli", nel
senso che non posizioni un pezzo nel giusto
modo, hai semplicemente reso più difficile II
gioco, ma non ti sei garantito II Game Over. E 1
questa la loro grande forza. Cmunque gli ap-
passionati di questo genere di giochi avranno
pane di cui sfamarsi.
colonnati su varie co-
lorirti in determinati ordi-
ni, se vengono eliminati
i blocchi in basso, i sim-
boli soprastanti cadran-
no in giù rispettando la
famosa legge della gra-
vità.
Tutto sembra semplice.
solvere il problema di
quel livello, avrete per
due volte la possibilità
di ritentare dall'inizio a
risolvere il livello utiliz-
zando però solo il tem-
po rimasto fino a quel
momento.
Tutto sembra semplice.
PRESENTAZIONE 70%
Schermata Introduttiva, musichetta , e dìmo-
GRAFICA 70%
.tta I canoni di "solo II necessario .
SONORO 60%
M , sono fissato sul 70%, ma cosa volete? Non
c'è musica quando glocatei
APPETIBILITÀ' 75%
Un puzzle game per me è sempre appetibile
perché mi piacciono le slide dove si debba
usare la testa...
LONGEVITÀ' 70%
■ : i il^IIì cr\r\f\ flìlr
clll. fai una mossa sbagliata e ricominci lutto
da capol
GLOBALE 70%
co«n-op (rispettando le po'enz.a.ltà del. Am
strad) non perdete niente.
28 Zzao! Marzo 91
Scalda il motore e preparati per
.e
B
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e
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S.C. srl - Via Mazzini, 12 - 21020 Casciago (VA)
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^ (Provata versione disco)
i
ra ora, final-
mente dopo
tanti anni
un'idea vera-
mente fenomenale, te-
netevi stretti ai vostri
sedili perché quello che
sto per dirvi potrebbe
turbarvi anche più di
una magliettina in seta
semitrasparente, l'intera
galassia è stata attac-
cata da una sconosciuta
e temibilissima razza
aliena!!! Come sarebbe
a dire che non ve ne
frega assolutamente
nulla?!? Forse non ave-
te capito bane, vi sto di-
cendo che un esercito
di mostri cyborg ha sot-
tomesso le popolazioni
dell'intero universo tor-
turandole ferocemente e
voi continuate in tutta
tranquillità a sfogliare le
pagine della
i ' ■
m*t
\A
WÈM Wtà
L L
rivista... E ci credo, or-
mai non se ne può più
delle nuove razze aliene
è inutile che insisti è la
stessa storia del Co-
stanzo Show, visto uno
visti tutti! Ma come puoi
dire una cosa del gene-
re, sceUerato, guarda
che qui si tratta di an-
droidi cattivissimi... Se-
condo me è peggio il
mio portinaio... No, no,
piantala, questi trasfor-
mano in robot meccanici
tutti gli animali e poi li
sfruttano come armi,
pensa un po' ai poveri
cagnolini tramutati in
i i£
ferruginosi mezzi di
combattimento... Meglio
così! Cosa? Meglio co-
sì, almeno la pianteran-
no di fare i loro bisogni
sui marciapiedi. Ma in-
somma proprio non vo-
lete capire, sentite an-
che quest'altro partico-
lare toccante e vediamo
se rimarrete ancora im-
passibili; molti infatti an-
cora confidavano nell'ul-
tima razza che ancora
era riuscita a salvarsi
dalla perfida tirannia,
quella dei dragoni...
Non ti dico dove mi
30 Zzao! Marzo 91
rfAX
Dopo aver a lungo giocato con l'ot-
tima versione per Amiga e aver sa-|
puto della prossima conversione
per II Commodore ho atteso con una)
certa Impazienza II suo arrivo affidando)
sull'abilità di programmatori (vedi Sllkworm)
che già hanno saputo ampiamente dimostrare:
tutto II loro valore. Con grosso sollievo le mie
aspettative non sono state tradite da una con-
versione precaria e affrettata, St Dragon è uno|
del migliori Shoot-em-up In circolazione che vi,
consiglio caldamente di acquistare, Punico ap-l
punto che gli si può muovere ò una certa faci-
lità Iniziale, anche se con una slmile osserva-
zione devo tenere conto che mica tutti sonol
bravi come mei (La modestia prima di tutto...).
stanno questi qui per-
ché non mi sembra il
caso... Solo che adesso
il loro capo, il Dragone
D'Oro, è stato catturato
pure lui ed è ora in pro-
cinto di essere giustizia-
to... Fondendolo... Co-
me fondendolo? Beh, se
non sono stupidi il Dra-
gone d'Oro lo dovrebbe-
ro fondere, a meno che
sia solo placcato.,. Ma
allora sei proprio senza
cuore, non pensi alta
povera creatura deposi-
taria di arcane cono-
scenze? No. Fatti tuoi,
un giorno comunque ti
dovranno venire per for-
za dei rimorsi... Come
quando non ho collega-
to la seggiola della pro-
fessoressa d'inglese
alla presa elettrica, ma
alla fine ho fatto bene Io
stesso perché non mi ha
rimandato... Nonostante
la tua totale incuranza,
qualche d'uno ben più
valoroso e sprezzante
del pericolo... Un perfet-
to imbecille insomma...
Macché, il nostro eroe a
cui sono affidate le ulti-
me speranze di salvez-
za risponde al beneau-
gurante nome di Saint
Dragon... Se non sba-
glio dicono la stessa co-
sa del casinò di Saint
Vincent... Lasciamo per-
dere, comunque sia
questo caso la fortuna
ha ben poco a che fare,
molto meglio affidarsi a
un potentissimo canno-
ne laser... Solo? Come
J
V
Credo divenga sempre più dlfflclle|
commentare programmi come St
Dragon, Il genere ormai lo sapete
tutti, Il gioco è Immancabilmente lol
stesso con varianti che divengono ogni volta
meno rilevanti, eppure risulta sempre un gran-
de piacere glocarvlcl specie se tecnicamente
molto accurato come in questo caso. Non mi
rimane quindi che promuoverlo così come ave-
vamo già prommosso altri titoli tipo Atomici
Robokld, Dragon Breed o Blood Money recen-|
jsiti nel numeri precedenti. Comprando uno di
questi giochi sapete già quello che state com-|
prando ancora prima di aprire la confezione,
se deciderete di farlo lo farete quindi consape-
volmente, dal canto mio vi posso assicurare!
solo l'eccellente programmazione del gioco,
ma già questo non mi sembra affatto poco.
sarebbe a dire "solo",
non è mica da tutti ave-
re un simile arma a di-
sposizione... Guarda il
cannone laser è ormai
talmente inflazionato
che sarebbe perfino me-
glio una bella fionda a
elastico, almeno potreb-
be contare sull'effetto
sorpresa... Ma c'è di
più; ci sono poi un sac-
co di armi,., supplemen-
tari... sì, supplementari,
indispensabili per com-
battere i terrificanti mo-
stri di... fine livello...
Esatto, ma tu queste co-
se come fai a sa-
perle,
vorrei tanto conoscere
chi te le può aver dette!
Lascia pure perdere
questi particolari insi-
gnificanti, mollami il joy-
stick e togliti in fretta
dai piedi, voglio giocare
io adesso! Gran cosa la
gratitudine...
SHTAZIONE8
Buoi
e muti
GRAFICA 9«
ondali non troppe-
vari; movi JJV
nella rilevazione 9**
semp 81
SONORO 92°/-
la colonna sonora
perla, ottimi a»
APPETIBILITÀ' 88 c
Realizzate,
aloco et
LONGEVITÀ' 85
Cina ol, ° "
GLOBALE 90%
è fuori dir
che $la tccnlcamtnu
or.ì-u?
Zzap! Marzo 91 31
Ragazzi, quello
che abbiamo qui
è un vero e pro-
prio pezzo di sto-
ria del C64. E' come una
specie di museo del vi-
deogioco, c'è però da
considerare che non
sempre le cose conte-
nute nel musei sono di-
vertenti e queste lo so-
no ed ECCOME. Infatti,
senza andare nello spe-
cifico, possiamo tran-
quillamente dire che se
non avete I giochi di
questa compilation non
avete il C64. I titoli?
Beh, sono The Sentinel,
Starglider, Elite, Ace 2 e
Tetris. Ma guardiamoli
con un po' più di calma.
MI sono qua-
si commos-
so quando
aperto la
scatola, non sono certo
giochi "antichi** ma han-
no tutto un loro fascino
derivante dall'età, so-
prattutto Starglider o Eli-
te che hanno un look
tutto loro tipico di quel
periodo (anche se tra
Elite e Starglider passa-
no circa più di due anni).
Ace II è decisamente più
recente, ma mi fa lo
stesso tornare In mente
il bellissimo periodo di
quando per me non c'e-
ra nient'altro che II C64...
Strano ma vero, ho sempre sognato di
entrare in possesso di una compilation
cosi. Tutti I classici più "onorevoli" so-
no contenuti In una piccola scatola, an-
che se c'è da dire che hanno perso un po' di fascino
essendo stati "cartucciatl", ovvero sono stati salvati
tramite cartuccia e quindi mancano schermate di
caricamento e balle varie, Il che mi dispiace un po'
perché ero affezionato all'occhio disegnato da Bob
Stevenson in apertura di The Sentinel. Bella bella
bella.
. v.;^;;^«W
m
THE SENTINEL
Ragazzi, se non fosse per
il fatto che a mia madre
piace cosi tanto gli avrei
già fatto un monumento.
Pomeriggi interi passati ad
osservare alberi, macigni,
droidi e sentinelle tutti fer-
mi ma incredibilmente di-
namici me lo hanno un po'
fatto uscire dalle orecchie,
devo dire però che è
senz'altro uno dei giochi
più originali della storia, e,
fortunatamente, non ha
troppi cloni che tentano di
imitarlo (uno dei pochi era
il misero Archipelagos).
Come concetto è un gio-
co fondamentalmente
semplice, ma è incredibil-
mente complesso da spie-
gare: voi siete un Sintoide
(una specie di robot) che
non si può assolutamente
muovere. Quello che può
fare è però quasi più im-
portante, ovvero può
sfruttare l'energia di
1 quello che lo circonda
per creare dei suoi duplica-
ti per poi entrarci (ovvero
crea duplicati del suo cor-
po e ci si trasferisce den-
tro). Il suo scopo è assorbi-
re l'energia di una se-
rie di entità note come sen-
tinelle che sono a guardia
di diecimila mondi diversi,
mondi che voi dovrete con-
quistare per concludere il
gioco. Tranquilli, non ve li
dovete sciroppare tutti in
un giorno solo, ci sono le
password!
■ STAR GUDER
Insieme a Ace II, è senz'al-
tro il gioco più debole della
collezione, che rimane pe-
raltro a un livello altissimo.
E' essenzialmente uno
32 Zzao! Marzo 91
spara e fuggi in tre di, che
utilizza (neanche tanto be-
ne, direi) la grafica vetto-
riale solida. La storia è
sempre la stessa, ovvero
abbiamo un po' di alieni
cattivi che invadono un
pianeta (che non mi ricor-
do più come si chiama) e
voi, nei panni del duo Ka-
tra - Jaysan dovete pilotare
uno strano veicolo per tro-
vare e distruggere lo Star-
glider appunto, che è uno
speciale mezzo da guerra
molto avanzato. Per quan-
to riguarda invece la rea-
■ ELITE
Forse uno dei giochi più
coinvolgenti mai studiati.
Sempre emulato e mai
eguagliato è in definitiva un
simulatore futuribile con
tanto di commercio inter-
planetario e combattimento
spaziale. Tutto quello che
dovrete fare è guadagnare
il più possibile, sopravvi-
vendo ai vari assalti dei pi-
rati (e magari diventandolo
voi stessi - niente giochi
lizzazione tecni-
ca, si può dire che non è
niente di sconvolgente,
con i poligoni che si muo-
vono decentemente e i
puntini rappresentanti "il
pavimento" che danno una
falsa illusione di movimen-
to alquanto sfasata. In de-
finitiva, un prodotto "stori-
co" che però non è neces-
sariamente un classico.
copiati però!) e
raggiungendo il grado di
Elite, che è il più alto in
una scala davvero lunga.
Anche questa volta abbia-
mo la realizzazione in gra-
fica vettoriale vuota però in
bassa risoluzione che pur
comportando un certo sfar-
fallio permette maggior
dettaglio e realismo. Imper-
dibile.
MACEII
In assoluto il punto più de-
bole del gruppo, ovvero un
simpatico simulatore di
"dogfighting" (duelli aerei)
che in effetti potrebbero
andare di moda in questo
periodo. Buona la realizza-
zione della grafica, anche
se a terra non c'è niente e
terra e mare si alternano in
Una compilation cosi per 11 C64 è para-
gonabile a una compilation di mamma,
bandiera e torta di mele per gli Stati Uni-
ti. Voglio dire, come si fa a rinunciare ad
una offerta cosi? Tetris The Sentlnel e Elite da soli
valgono il doppio del prezzo della compilation, e ci
sono pure Starglider e Ace II che non sono da butta-
re. In questa epoca di usa e getta, niente di meglio
(del bastoncini del capitano) di qualcosa con delle
basi solide per rlaffezlonarsl al C64.
niera del tutto (o quasi) ca-
suale. Bella l'idea dei due
"cockpit" diversi grafica-
mente, un po' meno per
quanto riguarda la scelta
del sonoro che consiste in
un paio di WOOOSH, qual-
che bang e cosi via. In de-
finitiva un prodotto un po'
"povero" per una compila-
tion di un certo livello. Di-
vertente per un po'.
■ TETRIS
Esiste per tutti i computer,
ci hanno giocato in parec-
chi, è fonte di disturbo in
molti uffici ed è uno dei
coin-op più "gettonati" di
tutti i tempi: è Tetris, e ci
avrete giocato senz'altro.
Ma che gioco è? Per tutti
quelli che non lo sanno,
dovete semplicemente far
cadere dei pezzetti colorati
dentro un pozzo e farli spa-
rire allineandoli su righe
orizzontali. Ogni volta che
completate una riga, que-
■ ■
sta
sparisce tacendo cadere
tutti i pezzi superiori (se ce
ne sono). Se il pozzo si
riempie, Game Over e buo-
nanotte al secchio.
In definitiva, possia-
mo dire che come
compilation è quasi
il non plus ultra.
Giochi niente affatto
recenti, ma quasi
tutti validi e soprat-
tutto indispensabili
per una softeca co-
me si deve. Slurp!
GLOBALE
96%
Zzap! Marzo 91 33
I
V
DAL FILM OMONIMO, UNO
SHOOT-EM-UP RICCO DI
AZIONE E SUSPENSE TRA BREVE
SUL TUO HOME COMPUTER.
Il seguito di R0B0C0P: continuano le vicende
di un poliziotto-androide, ora impegnato a
fermare il dilagare di una micidale droga e
ad annientare una copia di se stesso,
costruita per fini malvagi.
Disponibile anche per
SPECTRUM
AMIGA/ ATARI SI
■
DMDMMtifjqftMir'JfflbQ
RfìflO" I rMB TO^Oft" 1 ' 1, ■ 5 «E c ..EPvXD
*.&="
C64 solo su CARTUCCIA Ut. 69.000
Non so,
forse sono
l'unico qui
In redazio-
ne, però a me No Exit
place molto e lo gioco
anche su Amiga. E'
vero, forse è un po'
monotono e I livelli
sono pochi, ma è un
gioco molto veloce.
Un colpo dietro l'al-
tro. E II fatto di non
dover dare colpi a
vuoto è Interessante,
perché è cosi anche
nella realtà: più agisci
senza pensare e più ti
stanchi; è la filosofia
del saggi orientali, e
In questo gioco c'è.
Giocare contro un av-
versarlo poi ò molto
divertente, soprattut-
to quando si cerca di
approfittare della
"ginnastica" dell'altro
per tirare I colpi più
ferodi
Insomma, No Exit per
me è un bel gioco, e
poi sull'Amstrad è
ben realizzato e velo-
ce.
isogna dire
che anche nei
luoghi più
sperduti della
Terra succedono cose
stranissime: boschi infe-
stati da mostri, alberi
dagli occhi scrutatori,
ponti protetti da strane
statue.
Voi siete un gran cam-
pione. Un campione di
quella lotta che non si
sa bene che lotta ò.
Semplicemente dovete
tirare calci e pugni a più
non posso e cercare an-
che di evitare i medesi-
mi da parte dell'avver-
sario. Siccome però an-
che voi siete umani
(strano ma vero) potre-
ste "sfasciarvi" comple-
tamente se il livello dei
colpi dell'avversario di-
venta un po' troppo in-
sostenibile e voi non
siete in grado di pararli.
Ma, come tutti sanno, la
ginnastica fa bene, mol-
to bene, soprattutto alle
tasche di chi ha costrui-
to le palestre, ma, sic-
come il gioco non è
sponsorizzato né
dall'American Countu-
rella, né dallo Sport-
sman Club, la ginnasti-
ca farà bene solo a voi
(e al vostro avversario)
e vi servirà per riacqui-
stare l'energia peduta.
E' ovvio che mentre sie-
te presi nel fare gli
esercizi ginnici il vostro
avversario (cattivo) po-
trà colpirvi, ma questo ò
il pegno da pagare. In
No Exit avrete ben sei
livelli da superare e vi
garantisco che già dal
primo livello il vostro av-
versario si fa "sentire" a
gran colpi, e questo non
può che aumentare la
vitalità del gioco.
Perderete energia an-
che tirando colpi a vuo-
to. Giusto. Infatti se
continuate a dare calci
e pugni all'aria non fare-
MAHAWK PER AMSTRÀD, Cartuccia L. 69.01
cuperare le forze con
la ginnastica (che an-
che il vostro avversa-
rio farà di tanto in tan-
to).
Ancora tre cose fanno
di No Exit un gioco
davvero molto interes-
sante. Primo il fatto di
poter decidere le carat-
teristiche del vostro
eroe. Potete infatti sce-
gliere quanta forza ed
energia dargli. E' chiaro
che più forza gli date, e
meno energia possiede.
Avete cioò un 100% da
dividere fra questi due
parametri e poi un altro
100% da dividere fra vi-
vacità e resistenza.
Secondo punto. Potete
trasformarvi per tre vol-
te nel corso di una parti-
ta in un mostro animale-
sco capace di infliggere
all'avversario duri colpi.
Terzo: potete giocare
contro un nemico...
emh, amico! Ecco, que-
sto è tutto... non avete
via d'uscita.
te nient'altro che perde-
re energia (anche nella
realtà ò cosi) e cosi pu-
re se salterete da una
parte all'altra dello
schermo. Capite adesso
perché è importante re-
PRESENTAZIONE 89%
per aare ij proprio paramenti all'eroe.
GRAFICA 80%
SONORO 60%
solo versi!
APPETIBILITÀ' 75%
Exito lo divelta.
LONGEVITÀ' 83%
GLOBALE 81%
Non male, malgrado gli sprite r
Zzap! Marzo 91 35
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Cari lettori,
non prendetevela con noi se nei numeri 51 e 53 mancava il Top
Secret:^ colpa non era certo nostra, si trattava ami di una
scena redazionale dettata grossomodo da motivi di spazio (del
resto ci siamo rimasti male noi per primi). Tralasciando le do-
lenti note, veniamo al dunque: il fenomeno console. Zapi è
adesso aperta anche a queste nuove macchine, per cui acco-
glieremo (e pubblicheremo) volentieri trucchi dedicati ad esse.
Per il momento queste pagine dovrebbero offrirvi (salvo somre-
se editoriali) alcuni -pezzi- molto richiesti; speriamo con le
prossime puntate, di riscattare questa rubrica dai recenti disagi
Vi salutiamo con una frase in stile Balle spaziali: 'il vostro ma-
blictrmo '. 5pen$abile per s °Prawivere: speditecelo e pub-
Naturalmente il recapito è:
ZZAP! TOP SECRET
CASELLA POSTALE 853
20101 MILANO
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Saluti e joystick roventi dai vostri,
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*>< state giocando .
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giusto?
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(US Gold / C64)
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fare ne, mo^**^ K* "f 00 "
sono una dura realtà del JS-^, ^
Però sempre un slTt«™ i « e ° 9 ' 0ch ' ; cé
questo caso- m ° per fartl sei =chl. m
-arttl fiSS t ££ *?*• "**
trocedete continuando « ^° " SP ° S,ano r& "
»■ Dopodiché J Stoccctete a 2*°" ^^
e distruggetele CCaTe,e a du © Per volta
sparate In conSaS^J addosso, e
vo dlero al m " ° ne ' anc ^ quando
SS a ave reY a ra e pr D e of? fe h "*»
muoveivl In con CcSnn. T*' Q ^ u,ndl
t'e gli sparate 0ne Sul,e sca 'e men-
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(Hewson / C64)
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'■'fi
ovoloso CHEATI P
ti? Via; \ tasti sono
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oTalo
(Rainbow Arts / C64)
E" naturale che qualcuno si diverta con questo
^ e ? a9,oco ;, ed è altrettanto naturale che | me
[•lrasTlf¥TiTS1
bersagli! Per tutti, comunque. Ce un trucco da
ZtZSTìSS: saltando **toSS£
mi da raccogliere.
[•■■Tìinrìwsffn
Roberto Talotta - CZ
■
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L -
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IRON MAM'S
OFF UOA» CflAIARNOi
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/C64)
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xirte a
SQm p K< «j-rme
OKarv:
so
Marc °
-- ■
MOONM \l hi K
(US Gold / C64)
E così, anche per questo 'gioco come nessun
altro - , è giunta l'ora fatale di arrendersi a un
giocatore troppo bravo nel barare.
Tanto per iniziare: negli schermi dove c'è la
moto-auto-moto sull'acqua lasciate sempre
giù II diamante più vicino all'uscita • che pa-
nerete per ultimo - per non rovinarmi il fegato.
Tanto per continuare: nel penultimo schema.
quando tutti vi sparano addosso, fermatevi
(anche se la tentazione di spaccar tutto è for-
tissima) e muovete II Joystick verso l'alto per cir-
ca sei secondi.
Tanto per finire: nell'ultimo schema (arrivarci!)
uccidete prima II nemico in alto che ha un co-
lore diverso, per poi occuparvi degli altri. At-
tenti però a non scaricare troppo In fretta II vo-
stro rottame di laser: usatelo II minimo indi-
spensabile.
Andrea Valiensl - Montecatlnl(PT)
1
r4 *
V,
L "*
MONTY WTHON's
Flying Cincus
(Virgin / C64)
un che «*» rRJSSSSSSiSJ
tego, dovrete ^^S^pe, -ere
non pagare più te £"Jf °1^ (ano i b el che
dfflcare metà gioco"?
\ -
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*j
1'
1 f
~^-", ■•;,,-..:■" Zz&pl-Marzo'-;^:^
DELIVERANCE
Stormlord 2
(Hewson / C64)
In diretta dalla Grande Sala Dei Tiucchl Barbari E
BacuccN spediamo In diretta sulle vostre pagine
di ZZAP! I codici per questo seguito di Stormlord:
Secondo livello: RJEEF3EF
Terzo livello: AS3AF3UK
E divertitevi!
Daniele Spolaore - PD
jRICAN
(Rainbow Arti
, ■
**,
i _r
TUSKER
* ■*-
L *
(System 3)
8J5 sbavando per )a solute compteta? Beccate-
PRIMO LIVELLO
■ve due imKtJJSS'?- ** ™" a Cave ' na
bina e ammalate n <T *-' PaSSate,i a ,u <-
* wi pS a2r: Con un p °* K ^
mancamente un Hbro o fa if , ^coglierete auto-
«ell'acqua. ^ n^eZ^Z^T^ ""«*
cocco + drillo che ^ h,.,^„ ! f,no a trovar e un
telo secco con' col t e Te 7Z ^'^ ia S,,ada *»-
su-la destra Z^Z P Z7ò Z^T ^'^^
"9eno. Entrate cuccanS S? T* V,9 " ata da un
«e il libro con la maona S "^ achete 9 ld to e usa-
segu,re Uscite rt^ '" USIrera ,a stra da da
m?ccn!a veSe sul ouTh' di6 ' r ° Cui !rovereIe «^
tro machete di Ssc ^Tf Ìn,iefire con « v °-
aperto camminando Z^J^T m t buC0 tesIe
» alle scimmie suqh Seri ìn P , restando a «en-
catenato, e quindi u^a a w J f' 6 ' 6 " besIione '""
aw,nce. Gei^TcSt snt/^ 9 ' 13 Che '°
** « passare al seconSTveJo^ 8 ^ ,aSC ' andovi
Ooio e finirete in una s tan 7a ^ T" S69uite i( co '"-
'ionda. Camminate an?nr=f d ° Vr9,e p,endefe la
uno strego^en comoannl H fS ° S ' nÌS " a e ,roverete
poderose V1 rtù del Sri T ™ f '° Gra *' e «"e
farà risorgere ilXo e vi ri^n 6 9 dare ' 6 '° We B«»
chiave. Uscite recatevi ^TT" 88 '* COn una be,la
con la griglia ccSonaS^H ^ Che Si ch,ude
'ascerà'paiare^Ste^^^ '' CUSt0de Cne *
SECONDO LIVELLO
teschi rimbalzanti Pren rt L°r^ e prose 9 u,,e fii "o ai
TERZO LIVELLO
SrHSatSr fa,e ne ' PaSSa ^'°
'0. MettiJn^/iS.Sr 8 Sba ' rata da un id0 "
questa -' ndWBH'Soto SfS ^T™ d ' S8te ( buoria
«beri di passare sTvol P 1 T d3 ' taCchl Piandovi
nistra. dato Se^Slh^H *, * USate ,a fon,ana a *
Cive per a ZlT^LJ*',* COn " ene sos,an « no-
Press? ouuZ^Z7^^T n T a P °" a
arraffate la statuetta MOLTO ,N FfSr A l T' 9
nella stanza della pianta ramhL» date ora
dere l'altra statuette stn^f 8 u C6rCae di pferv
omaggiate d? una vostra ST"' b9CCare Adesso
su una cassa) e beaa Li ! f mUmmla (che Vl °' la
Entrate wJtoZ^A^^ Sla,ue « a
Pi Passate alla stanza de JaS 'hi ' aV °' a ' e quirv
dove avete trovato riitSm-if?" 6 precede duella
statuetta più SS ^el£?«J ^ ° ra me,tele la
nella fessura ?%^ &££"«»> due,,a **a
mediana. Si aprS Si . 1J T, ' atUetta ne,la fessura
ramente entn^c^^^ '" cu < d ™ete chia-
Poneteci sopra la tavote e anni T stfa P io mbo
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M CC Software 1<*0
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ATON Ai\T
(HI Tee / C64)
Questo personaggio di Hanno & Barbera si è v
dedicare un giochino abbastanza bistrattato della
critica (un clone di Bomb Jack, In praticai Chi co-
! munque, volesse cimentarsi In una sfida bombarda
potrò farlo semplicemente resecando e scrlvenc
POKE 17499. Ì73. per Iniziare poi II gioco con ur
classica SYS 8192
Danilo Del Grosso - Roma
ndWB: hai pienamente ragione per quel che riguar-
da le foto, al momento attuale abbiamo pochi irx
zi sul colpevole, e Sherlock Holmes non vuo- >
re per noi. Stai sicuro, comunque, che farà un e
fine nel disintegratore di Atom Antl
-l i
. "'h *
> t » *
J '
'
< / _*v
Ms PACMAN
(Atarl / LYNX)
SìTnJt" 9lOC ° 1 Pfemete Restart P® r mettere In pau-
tiySSSJL'? contemporaneamente I pulsante.
nttn £ 1 J .? m S)mbo, ° dl SP^-UP apparirà In
attorse non vi riesce subito, provate a fare così: pre-
mete insieme I tasti A e B e poi una frazione dopo \\
tasto opzione 1. tornate al gioco e premete Ao B
K e d( Una Ms Pa cman vetecWrS, per almeno
I
(LYNX)
mlnSt giocare '£ Q " 0) >«™ - «►
chlnrnm Qr ,^ Ì. afe - Glocate come al solito «
grande croce o ùlo^Z^Z °'* ^
- erniari con un bonus di 7 £ Se 2 T
'" al livello 56! 'uu.uuo punti e salte-
1 ì
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ROBO€OP
(Nintendo NES)
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^SELECT e poi START. Sarete a auesto
ounto riportati a«o schermo di presentanone
?on? 'continue' Inflnltll Questo tip ci vene |V
Sni£So*neno che dagli USA. grazie a
DerekGodat dell'Indiana.
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« -
VALIS II
(PC ENGINE)
Se premi l seguenti tasti In ordine avrai II test
del sonoro e uno screeen delle opzioni; su
i-Select.ii.giù.&un.
CASTLEVANt-
.-• '-»:
m
l * Vi
< *
f * "i *:
j 4
A*-
SATIN
(Dinamic / C64)
Eccovi un tacchetto gobbo per Imboscarvi
cento bel mlllonclnl di dollari da una zia russa
2™ ?' In breVSl dl P rem © r e SHIFT LOCK più
CTRL più Q più A. e diventerete In un baleno
ricchi sfondati.
'*" .
»
Lorenzo Tomadlnl - Tolmezzo (UD)
T "
Ti
t ,
i -^
V
*" .- j~ '
'*V
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(Sega MegaOrive)
^L aVere un '°P 2lon e Per continuare?
Semplice, una volta morti (e mentre II cattlvo-
?Zu,° anC f r ° rldend °) Premete I seguenti
tasti In questo ordine: A. C. B. C. A e Start.
I" lì
ffa -*
- * ^ * »v^
f-
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• f *\
k? TI'
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1 »
T V»
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V.,V.
lticu Dangerous 2
(MicroStyle / C64)
| primo era bello e difficile, questo , è ur jptf
meno bello e difficile, ma non dovete cero
Somare in soffitta per duesto^atej
dunque fuori e scrivete in perfetto francese.
samentel
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:^aD« Marzo 91.45
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BLACK T1GER
(Capcom-US Gold / C64)
il nostro stranissimo ma potentissimo guerriero In
questo gioco di piattaforma multiscorrlmento ha
la pressione di vitamine un po' bassa: che ne dire-
ste di alzargliela un POKEttlno? Presto fatto: appe-
na la scritta 'GET READV mostra il suo brutto muso,
uccidetela vigliaccamente con un reset e scrivete
POKE 36459.173: SYS 32791. Dopo II fatidico RE-
TURN, vi troverete Invulnerabili a quasi tuttol
Salvatore Costanzo - Cosenza
ROB tOP
(Ocean/C64)
cyberpollzlotto polirebbe aver la vita
dura nel secondo livello, ma niente paura: è suf-
ficiente appiccicarsi a una parete (anziché sali-
re le scale) e Iniziare a muovere II glolstlc verso
su/destra, destra, giù/destra, giù. Con questa
specie di movimento semlrotatlvo dovreste riu-
scire In pochi secondi a passare attraverso II mu-
ro, proprio come un autentico fantasma; e non
dovrete nemmeno temere di perdere la vita. Af-
frettatevi, offerta speciale limitata!
The king of videogame alias
Leandro Domenicale
nca padovana (PD)
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NI1YJA SPIMI
(PC ENGINE)
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SS^. to sc . hermo del }lt °« P^mete que-
que livello: II. 1. 1|, ». |. », select. Start.
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L'^
TIME MACHINE
(Vivld Image Dev. / C64)
il nostro professor Potts da oggi avrà la vita più
facile: eccovi due trucchi due diretamente dal-
la casa produttrice.
Quando appare lo schermo del titoli, e prima
che cambi, dovete scrivere più In fretta che po-
tete 'Vlvid Image' (che megalomanil). Questo vi
permetterà di esplorare a piacere le zone tem-
porali, anche senza averle create prima, con la
semplice pressione del tasto numerico corri-
spendente (es.: tasto 3 per zona 3). Niente da
dire: Interessante per esplorare tutto. Forse però
un po' di vite in più farebbero comodo... Ma
doVè II problema? Resettate, sempre allo scher-
mo dei titoli, e digitate:
POKE 31616,173
SYS 51712
Altro che quqlche vite in più... Queste sono infi-
nltel
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Doublé Dbagon
(Virgin / C64 cassetta)
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desiderai.
Jopo II pri
nemmeno esaltante) r i ac
sapevo che funziona II classico trucco de
^tete mandare II C2N al numero ó.
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'rei© manaore II C2.M al numero 6à ^M' >'
che quett'ultimo aovete completa ry^o
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(Ocean : C64 cassetta)
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partenza. w ,c v,,e disponibili alta
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Fine 133
Power Drift
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(Activlsìon / C64)
na.Timanete costantemente a, ceni,, della
SSSSSSbbsss
re incolumi. Fiuu. che paural
Tony Belcuore - Milano
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Totall Hecau
(Activision / C64)
^c^^**» o tare la fe .
tabella del punteSfrlS °. < ? m0de ' Ne,la
ona.) 5cr« Ve rSs £ gSk 6 ÌT^k ? Ver9 °-
venterà bianco (yuSn nS, 8 ' bofdo *
Potrete "sklppare" N,v e ||| semnT"'" 10 PQrtita
mendo Fi e mi . ' " , P em ente pre-
quadro càriche e ^voSenf £ " Pf ° Ss?no
di nuovo FI q Ua n d o Qm °!f 8tocario pfeme ta
Se volete anda?e Inv^T^r fa Scritta ^ LEVEL.
cera la frecci? sTn^aTcoJ Z° "" Pfemete an '
_ ^
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I* :
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' - --. -
"t .
V,
(Activision / C64)
Forse ben pochi avranno bisogi
.ta veccessiN cHità del gioco (che. d-
ha ben attn meriti, tra cu. la grafica vele
| # aettagliata) ... diceva unsoggo.
rrv può servire per cui orecchie tese e
.5. Mentre salite o «*^»° £
nete costantemente
e se vedete che
on più grar.de del 0^
scosteranno sempre lasclanaovi p-
Fiuu. che paural
Tony Belcuore - Milano
■ * **
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* * »
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hr* y X /
Summer Camp
(Thaiamus / C64)
E' li festival del cheat modes nella abel e .de
nunteagil Questa volta dovete Inserire nel sol
aosto^non ridete, stupidi) CAI/ on la vo-
Sa brava itiera e via con topi Infiniti. Conten-
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Ziaol Marzo' 91 '-'47
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GOLDEN AXI
(Virgin / C64)
Ah è verol Se per caso riusciste ad «rlvareln
rn «a uno copia completa.
23SSs=3^£5
meTcè de?cattivone di turno. Una volta che ave-
tTlmparato ad utilizzarla, preferibilmente con un
tìffffS™*». ricordatevi di indletregglaresu-
btto dopo aver steso II mostro.
gSSSSSS
fflilii
■■P
Per questa volta penso che possa
chiate e divertitevi!
! *■
* •*
Iva» «Ino» Mm'" s Oh Roa»
tgold r C641
48ìs -itìéìKMtìttà^l
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La presentazione di Dragonstrlke è
stupenda, con delle "cartoline" con
su I vari draghi In regalo nella con-
fezione, un sacco di belle scherma-
te fisse e un bel po' di testo che crea atmosfe-
ra. E' un peccato però che questa attenzione al
dettaglio non sia estesa al nucleo del gioco
vero e proprio, il simulatore. Il voto In sé stes-
so è molto limitato dal lato grafico, In effetti il
paesaggio quasi non esiste! Attaccare le navi
è molto difficile poi, mancando un concreto ri-
ferimento per l'altitudine (quando scrive "sei
basso" sei già bello e spalmato per terra!). De-
vo ammettere però che ó divertente giostrare
nel cielo ammazzando lucertoloni a destra e a
manca. Il sonoro ò abbastanza ispirato per
quanto riguarda II ruggito (chiamiamolo cosi)
del drago, Il resto però non ò niente di ecce-
zionale. Nonostante una mancanza di profon-
dità nelle missioni, ò molto giocablle, Insolito
e meritevole di attenzione.
I mondo ma-
■ gico di
■ Krynn è sot-
■■ to pressione
grazie (si fa per dire)
all'esercito dei draghi
della Regina Nera (per
gli amici Takhisis) e
l'unico modo di liberarsi
della scomoda presenza
è utilizzare un pugno di
uomini coraggiosi a bor-
do di alcuni draghi buo-
ni armati' delle poderose
Dragonlance (mi racco-
mando, non dragonlan-
ce nel senso di drago-
nalabarde, dragonspade
o dragoncoltelli o che so
io ma nel senso di M Dre-
gonlens", mi sono spie-
gato? Okkei, uozzam-
merica tudei), capaci di
squartare in due il più
grosso dei leviatani in
un colpo solo. Per l'ap-
punto voi siete uno di
questo coraggiosi uomi-
ni a bordo di draghi ec-
cetera eccetera (chi
l'avrebbe mai detto!) e
siete per giunta un no-
vellino.
Volando sui maxilucer-
toloni in venti e più mis-
sioni, incontrerete non
sono draghi cattivi
(bianchi, neri, verdi ros-
si e blu al contrario dei
buoni che sono metalli-
ci) ma anche navi, ca-
stelli, wyvern, draconici
e cittadelle volanti (con-
tro le quali potete anche
spiaccicarvi se ciò vi fa
piacere).
Lo schermo è dominato
da una vista in 3D dalla
vostra sella, con la Dra-
gonlance che punta in
avanti (può anche esse-
re rimpiazzata da un
semplice mirino). La for-
za, la velocità, l'altitudi-
ne e la direzione del vo-
stro drago sono indicati
in varie parti dello
schermo . mentre una
sfera di cristallo agisce
da radar. Sia voi che la
vostra cavalcatura avete
energia limitata che
però può essere ricari-
cata da speciali "bonus
guarigione" (la "pozione
blu?")
Il joystick controlla il vo-
lo del drago mentre la
lancia viene mossa tra-
50 Zzao\ Marzo 91
PHiI
L'Idea di pattugliare I cieli come un
cavaliere Solamnico suona bene. I
paesaggi In 3D sono abbastanza po-
veri (beh, diciamo non ci sono...) e
la sensazione di volo tutto sommato è abba-
stanza buona, cosi come gii sprltes e tutto
quello che riguarda la grafica vera e propria.
Quello però che non mi va giù però e lo sche-
ma di colori: un verde bello vivo e un blu squil-
lante sono colori completamente inapproprlate
per delle battaglie furiose e sanguinolente a
bordo di fieri leviatani descritte meravigliosa-
mente nelle novelle — sarebbero andati bene
del grigi scuri, un rosso Intenso e un cielo
tempestoso che ben si adattano all'atmosfera
Inquietante del racconti originali piuttosto che
una palette da Alice nel paese delle Meraviglie
— semplicemente I colori primari del C64 non
vanno bene (speriamo nel GGM)...
Lo stile di gioco è abbastanza semplice e im-
mediato, anche se II controllo della lancia è un
po' inapproprlato (o la lasci I) o la fai muovere
da un amico). Tutti I draghi comunque si asso-
migliano, ma è sempre meglio che andare a
caccia del soliti SAM, carroarmatl, fabbriche e
mig, soprattutto di questi tempi.
GRAFICA 65%
on mo,t. ton< a u buona ani . ma2Jone
^ personaggi
sonoro 35%
GLOBALE 73%
"n »«,,, .l muI „ lor , „,„„„„,„
upendamente.
mite tastiera. I draghi
buoni possono usufruire
di due armi "a fiato",
una "tipica" (un lampo,
un cono di ghiaccio e
una fiammata) e una
gassosa (che non mi ri-
cordo in questo momen-
to, ad ogni modo niente
SCUD). il drago auto-
maticamente tenta di
mor-
dere o artigliare quelli
che gli passano sotto
mentre voi fate lo stes-
so con quelli che passa-
no sopra (beh, non a
morsi e manate, ovvia-
mente, con la spada!).
è»
>l<^
1
Fatti profittare dai vtdeogloco dell'annoi
Conduci Lupo Alberto e/o Maria alla
ncaioadel luogo ideate per imboscarsi
attraverso 10 livelli di frenetica azione
platform.
• 1 o 2 giocatori contemporaneamente
- 300 videate piene di grafica, perso-
naggi, piattaforme, bonus, sorprese
- Fumetto inedito di Lupo Alberto
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C64>eassJdìsco ■ AMIGA - ATARI ST
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Basato sul popolare gioco da tavolo
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FUGGIRE DA UN CAMPO DI PRIGIONIA NON E UNO SCHERZO !
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In omaggio
il libro
'COLDITZ'
scritto dal
Maggiore
Pat Reid
tu designato oome ■Sondartagr
*oale, per gli alleati che avevano lento'
jgglre da altri campi. Il tuo compito, è quello di aiu-
tarli a ritrovare la libertà. Usando i tuoi quattro uomini
per scassinare porte, scavare tunnel e sviare le pat-
tuglie, sperimenterai l'Impossibile.
Con l'ingegno. l'astuzia e un po' di fortuna, cerca
tutte le strade possibili per fuggire, anche se dovessi
marciare travestito da tedesco"!
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ed esplorare.
jltaneo oi *t differenti personaggi.
• Movimenti indipendenti dalle pattuglio e deJ
corpo di sorveglianza.
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empo fa (beh,
diciamo MOL-
TO tempo la),
in uno dei tanti
commenti di Run The
Gauntlet della Ocean
scrissi qualcosa a pro-
posito del tatto dei vi-
deogiochi ispirati a pro-
grammi televisivi da noi
non trasmessi. Ebbene,
dopo cosi tanto tempo
mi capita di nuovo un
casi simile, solo che
questa volta si tratta di
cartoni animati o qual-
cosa del genere.
In poche parole questo
Edd The Duck racconta
di uno strano papero
con il ciuffo verde che
ha una sua particolare
serie di cartoni sulla re-
te inglese BBC. Il video-
gioco infatti dovrebbe
essere una delle punta-
te-tipo (a quanto dice il
manuale), ad ogni modo
è un platform-game a
scroll verticale che ri-
corda molto da vicino la
realizzazione di Rain-
bow Islands anche per
la sua capacità di saper
unire la grafica in alta
risoluzione a quella In
bassa per gli sprites.
Voi appunto impersona-
te Edd The Duck che
deve attraversare le tre
sezioni principali della
BBC, ovvero (come tutti
sanno) l'ufficio delle
previsioni del tempo,
l'ufficio degli effetti spe-
ciali e la sezione della
TV dei ragazzi.
In ognuno di questi tre
quadri deve raccogliere
venti stelline che gii
permetteranno di otte-
nere l'accesso ai livelli
seguenti, il problema è
che le stelline sono
guardate a vista da ne-
mici di tutti tipi, orsac-
chiotti, pesci volanti,
Come originalità senz'altro non ci
slamo, Il platform game ò uno dei
generi più vecchi e questo non offre
niente di sconvolgentemente nuovo,
devo dire però che si lascia giocare ed è abba-
stanza divertente. La realizzazione è molto pu-
lita, buono Io sprlte principale composto da
più di uno sprlte appunto, carina la colonna
sonora. Ho I miei dubbi sulla longevità...
manone di mezzibusti e
persino arturiani scrittu-
rati appositamente dalla
BBC per questo show
(però, deve averne di
agganci" quell'Edd!).
Fortunatamente però
tutta questa gente può
essere messa fuori
combattimento, non in
maniera violenta si in-
tende visto che Edd è
un personaggio per
bambini, tramite il lancio
di una palla di neve che
li "surgelerà" momenta-
neamente permettendo
al papero di passargli
davanti per un certo pe-
riodo impunemente.
Sfortunatamente però
queste palle di neve
hanno una gittata molto
Un giochi-
no senza
pretese,
ma soprat-
tutto un giochino di-
vertente e piacevole.
In effetti, pur non bril-
lando particolarmente
per originalità (lo
schema ricorda effet-
tivamente Rainbow
Islands anche se poi
le cose da fare sono
diverse) si può dire
che è Innegabilmente
divertente, rilassante
e ben realizzato. VI
terrà senz'altro occu-
pati fino a che non lo
finirete, poi non so...
corta visto che come
tutti sanno, in uno stu-
dio televisivo fa molto
caldo e quindi si squa-
gliano "al volo" dopo po-
co.
■ ■
PRESENTAZIONE 78°/
n SONORO 80%
nS,mPa S^!^'!^^nase ri e d i
APPETIBILITÀ' 79°/
LONGEVITÀ' 77%
GLOBALE 80%
Un buon prodotto eh. va premiato per le sue
ZzaD. Marzo 91 53
la compilation
imperversano!
Dopo la magni"
fica Supremo
Challenge, che
coso €i potrà mai
essere di nuova?
■ FERRARI
FORMULA ONE
Senz'altro il punto di forza
della compilation, una stu-
penda realizzazione della
Electronic Arts che ci vede
impegnati come tuttofare
nella scuderia di Maranel-
lo, dobbiamo infatti testare
e guidare le monoposto,
regolarle in tutto e per tutto
e coordinare la stagione
delle corse. Potremo fare
di tutto, dallo scegliere il ti-
po di gomme all'andare a
testare il motore in labora-
torio, dal portare l'auto nel-
la camera del vento al fare
pratica su tutti i circuiti
mondiali più famosi (e ve-
dere l'effetto che fa. Vengo
anch'io! No tu no. Vengo
anch'io! No tu no. E per-
ché? Perché no...). Imper-
dibile, più che altro per la
parte manageriale visto
che la sezione di guida po-
teva essere realizzata mol-
to meglio.
RICK
DANGEROUS
Chi ha mai giocato a que-
sto gioco della Firebird sa
che cosa vuol dire la pa-
rola "difficile". Rick dange-
rous è un po' una specie
di Indiana Jones che deve
compiere quattro missioni
in quattro paesi del mon-
do: nella prima deve riu-
scire a trovare la mitica
tribù Goolu, recuperare
più tesori possibile e "me-
nare le tolle", nel secondo
deve rubare un preziosis-
simo gioielli da una tribù di
fanatici egiziani per portar-
lo al museo del Cairo, nel
terzo deve entrare in un
castello pieno di nazisti e
liberare i prigionieri di
guerra mentre nel quarto
deve entrare nella base di
Mr. Big e fermare un terri-
bile missile che rischia di
distruggere la terra.
UBI SOFT PER C64 C/D L. 29.000/39.000
ce che vengono lanciate
dai muri, punte che escono
dal pavimento, grate as-
sassine, soffitti che si ab-
bassano, cannoni che spa-
rano, laser e persino mum-
mie! Il secondo miglior tito-
lo della compilation.
■ GRAN
MIX 500
Un oscuro gioco di corse
motociclistiche della Mi-
croids, con un sacco di
opzioni e pochissima
giocabilità. In sella alla
vostra "bestiaccia"
Durante tutte
le sue missioni dovrà stare
attento a fare anche un
singolo passo, visto che i
luoghi che visiterà sono
pieni di trappole come frec-
Senza onore e senza Infamia questa
compilation che presenta due titoli otti-
mi, uno buono, uno così cosi e uno ve-
ramente pessimo. Eccellenti le Istruzio-
ni, anche se si poteva fare di più (da P 47 "Delirate
con II vostro P 47 attraversando..." — che cosa vuol
dire, che bisogna fare UALLEUABODABISCUDABE-
BU con la bocca e agitarsi in maniera strana mentre
si gioca?). Buona l'Idea di usare solo due cassette
nella versione nastro per non alzare II prezzo della
compilation.
dovrete vince-
re il campiona-
to mondiale, al-
trimenti... beh,
non lo so. La grafica pre-
senta uno scomodo split-
screen verticale anche
quando si gioca da soli e
inoltre l'effetto 3D è quanto
di più irrealistico possibile.
Scarso il sonoro, peggio gli
sprites. Decisamente la pe-
cora nera.
54 Zzap! Marzo 91
Se non avete Rick Dangerous e Ferrari
Formula One ve ne consiglio senz'altro
l'acquisto, essendo due giochi assoluta-
mente Imperdibili. Se Invece li avete ma
volete provare II brivido dell'avventura con GP 500,
beh, fate pure...
M*v>
Originariamente un capola-
voro di strategia cum grafi-
ca vettoriale sui sedici bit,
si è trasformato in un
uon gioco di strategia
e basta sugli otto bit.
Comandate una potente
portaerei del futuro in
un'arcipe-
lago e dovrete conquista-
re tutte le isole con l'astu-
zia e la forza bruta insie-
me. Avrete a vostra dispo-
sizione una serie di mezzi
volanti di nome Manta e
una serie di mezzi anfibi di
nome Walrus per sconfig-
gere le forze delle singole
postazioni e per installarvi
una vostra base. Molto
coinvolgente anche se le
icone sono incasinatissi-
me.W gli originali!
GLOBALE 79%
Coin-op di-
scretamente
famoso in sala giochi (a di-
scapito di quanto disse a
suo tempo Mr. Stefano
Giorgi), è stato convertito
discretamente male elimi-
nando anche l'opzione a
due giocatori e trasfor-
mandola in una cosa
oscena. Pessima la grafi-
ca, buona la giocabilità,
discreto il sonoro. Un'altro
punto debole della compi-
lation peraltro neanche
malaccio
Zzap! Marzo 91 55
TAITO PER PC ENGINE, Cart.
1
86
Ak
enza dubbi'
qualcuno di vo
i lo avrà visti
alla Grande
Fiera di Aprile del 1990
(io purtroppo l'ho visto
solo lì), era quel ma
fico coin-op a due >
catori completarne
tradotto in italiano che
narrava di due baldi eroi
(scelti tra quattro) che
dovevano compiere i'~~
nonsoquale impre
Questi eroi potevano
essere nella più pura
tradizione fantasy un
guerriero, un ladro, un
mago e una chierica.
Ognuno di loro aveva (
loro caratteristiche ab-
bastanza logiche, ovve-
ro il guerriero era arma-
to di spada (corto rag-
gio), faceva decisamen-
te male con un singolo
colpo, era molto resi-
stente alle "botte" e non
aveva capacità magi-
che, il mago era armato
di un bastone (corto
raggio pure lui), causa-
va poco danno con un
colpo ed era capace di
lanciare potenti magie
che però consumavano i
Punti Magia e fisica-
mente era alquanto
Sin da sto In fiora me ne
rione di arcade e fìPG come mal se ne
Insta eltry tra
che non ce ne erano pc Per quanto rigua .-«ce ia v
wece c'è da dfre che ù veramente soddisfa
le cose da lare s .e stesse anche se fa graf
sonoro non e niente di che. m»
tre anche degli Interessar.
Insc po' bruito
sword, e un i ante essere me
vello e dov tto da capo.
.
M.A.
* * &
- *
Pc
MO Pi-HVER
ladro (anzi, ninja visto
come è vestito) era par-
ticolarmente veloce, con
un colpo faceva non
molto male essendo ar-
mato con armi da lancio
(lungo raggio), nessuna
capacità magica e fisi-
camente discreto men-
tre la chierica faceva un
bel po' di male con la
sua morning star retrat-
tile alla Black rigor
(strana arma per un pre-
U U.JtJ 1>U
oa
56 Zzao! Marzo 91
sino!)
giamei
paggi;
oaqetl
zare mostri rende un ca-
sino!) e il loro equipag-
giamento. Questo equi-
paggiamento consiste
palmente in due
oggetti "upgradabili" a
|t£ ••&#•&' , . f àVWt ,, . f i testa, ovvero Tarma e
j_-. i 3 6 ho plbver l'armatura, il problema
è che in tutto gli oggetti
sono otto e i negozi ne
etamente resistente vendono solo sei (se va
iveva la capacità di bene), quindi qualcuno
irire sé stessa e lan- deve necessariamente
re altri incantesimi restare a bocca asciutta
oralmente di difesa. in qualche tappa per ri-
me dicevo appunto farsi alla seguente,
e di questo quattro L'unica maniera di ri-
venturieri dovevano guadagnare energia era
raversare tutta una (chierica a parte) quella
te di caverne, villag- di riposare nelle locan-
antri e così via per de (ovviamente a paga-
vare una principessa mento), cosa che in ef-
terribile demone di fetti alla lunga si rivela
no. Durante il loro costosetta visto che nel-
ggìo sempre in puro la prima città si paga 50
e RPG le loro carat- e nel villaggio dei nani
istiche fisiche e psi- (in effetti la terza tappa)
che mutavano, così si paga 500!
Tie il contenuto del Per raggiungere la prin-
) borsellino (ammaz- cipessa dovevano supe-
scretamente resistente
e aveva la capacità di
guarire sé stessa e lan-
ciare altri incantesimi
generalmente di difesa.
Come dicevo appunto
due di questo quattro
avventurieri dovevano
attraversare tutta una
serie di caverne, villag-
gi, antri e così via per
salvare una principessa
dal terribile demone di
turno. Durante il loro
viaggio sempre in puro
stile RPG le loro carat-
teristiche fisiche e psi-
chiche mutavano, così
come il contenuto del
loro borsellino (ammaz-
rare inconvenienti di
ogni genere, a comin-
ciare da strani blob ge-
latinosi, passando per
maxipolipi e finendo con
non-morti, draghi e chi-
mere. Inoltre è necessa-
rio curare le relazioni
con la gente visto che
determinate persone ri-
lasciano oaaetti più o
meno utili come chiavi,
medaglioni e tesoreria
magica varia (che ne di-
te di un oggetto che vi
fa respirare sott'ac-
qua?).
Beh, adesso ve lo ricor-
date? Questa ne è la
conversione per PC En-
gine!
pRESENTAZIONb 90%
L'opzione a due giocatori ne vale mille!
GRAFICA 84%
Ben definita anche se la palette è un po' stra-
na.
SONORO 78%
Niente di che ma efficace.
APPETIBILITÀ' 95%
C'è tanto da fare, tanto da esplorare e tanto da
massacrare.
LONGEVITÀ' 97%
Anzi, ce n'è di più!
GLOBALE 94%
Una magnifica — "^a da. risvolti tantasy^
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Zzap! Marzo 91 57
... . .,...,
'- ; ",..-:-•. : y_ ■_,.
ene bene, che
cosa mai ab-
biamo qui? Il
cugino di Ro-
bocop! In effetti più o
meno ci siamo, è sem-
pre la solita storia ma
questa volta è più este-
sa: i criminali hanno
preso possesso dell'in-
tera città, e voi siete il
solito mentecatto che la
polizia ha scelto per ri-
pulirla completamente.
Mentre vi lamentate con
il vostro capo per il trat-
tamento poco equo (am-
mazzare tonnellate di
poliziotti tutto da solo è
già difficoltoso, in un
giorno solo figuriamoci!)
riuscite a strappargli la
promessa di regalarvi la
nuovissima tuta da com-
battimento in puro stile
Robotech (mi sto rife-
rendo alle moto della
Terza Generazione) do-
po aver dimostrato di
meritarla.
E per meritarla dovrete
cominciare a spazzare
«i
MA*
Eccessivamente facile, lo e MA lo
abbiamo terminato alla seconda par-
tita! Sinceramente penso che que-
sto non sia un fatto positivo, visto
soprattutto che se andate In un negozio non ve
lo regalano per la vostra bella faccia ma lo do-
vete pagare denaro sonante. C'è di meglio in
giro In questo periodo, magari risparmiate per
Nlnja III che pur essendo costoso rende un bel
po'.
E-Swat è senz'altro un gioco pretenzio-
so, noioso e poco curato ma non è poi
malvagio. La grafica pur essendo poco
definita è cromaticamente molto bella,
con un sacco di colori vividi e un aspetto brillante
anche se trasandato. L'azione a due giocatore
aumenta complessivamente il giudizio di questo
programma, anche se bisogna ammettere che l'uni-
co Incentivo ad andare avanti è terminarlo una volta
per tutte e poi nasconderlo In qualche cassetto.
58 Zzap! Marzo 91
Mamma mia! L'unica cosa positiva
che si può dire di questo prodotto è
che è meglio della versione Amiga.
Non che sia tanto, Intendiamoci.
Non ho mal visto niente di cosi pressapochl-
stico, a cominciare dal fondali passando per
gif sprltes finendo poi con le colonne sonore
che assolutamente non fanno onore al mitico
SlD che ci ha fatto ascoltare tanti caploavorl.
La glocabilità poi è praticamente assente, un
vero Inno alla svogliatezza e al giochi general-
mente brutti. Niente di fatto quindi per questa
nuova realizzazione U.S. Gold Sega, fortunata-
mente c'è Super Monaco GP a tirarci su II mo-
rale.
un po' di malviventi, il
che non sarà tanto diffi-
cile perché comincerete
da quelli scarsi, ovvero
gli scippatori e i vendi-
tori di auto (più ladri di
loro...).
Ottenute le mutande co-
razzate, potrete comin-
ciare a fare sul serio:
azione infatti comincerà
a scaldarsi e dovrete
falcidiare gente a destra
e a manca. C'è addirit-
tura un livello dove do-
vrete scalare un palazzo
che sta crollando per
poi ammazzare il tizio
che sta in alto (siete
sempre stati molto astu-
ti, bastava aspettare
che crollasse infatti che
si sarebbe certo fatto
male da solo).
Per quanto riguarda in-
vece la varietà dei ne-
mici siete subito accon-
tentati, infatti avrete da
sconfiggere feccia di
tutti i tipi e persino una
questo e tutto, che cosa
credevate, che fosse
The Pawn?
tigre! Fortunatamente
come in ogni videogioco
che si rispetti potrete
raccogliere dell'arma-
mento avanzato che vi
permetterà di macellare
con maggior facilità. E
PRESENTAZIONE 41%
Scarno foglio distruzioni, confezione gene-
ralmente brutta e opzioni nulle
GRAFICA 77%
Poco curata ma ben colorata.
SONORO 60%
Qualche misero effetto e una colonna sonora
poco fantasiosa
APPETIBILITÀ' 75%
» genere è senza dubbio di richiamo, e .a vo-
glia di finirlo c'è
LONGEVITÀ' 59%
Decisamente troppo facile e con pochissime
monvazioni per rigiocarlo. "^
GLOBALE 61%
Marca male per la U.S. Gold, meno male che ci
sono altri giochi...
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Zzap! Marzo 91 59
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totìùuaf'MHat'ityim
opo una lunga
serie di F 40,
Lotus Esrit,
Testarossa,
Porsche 959, Jaguar SX
e Maggiolini Wolkswa-
gen, che ne dite di auto
dal nome fantascientifi-
co come Taraco Inter-
ceptor, Vaug Interceptor
Retron Parsec Turbo?
Queste sono le tre mac-
chine da corsa disponi-
bili nel torneo Super
Cars. Ci sono anche no-
ve piste che possono
essere visitate in qual-
siasi ordine, anche se
dopo ogni corsa la diffi-
coltà delle altre aumen-
ta. Se finite una gara tra
1 primi tre ricevete un
sacco di soldi e la pos-
sibilità di partecipare a
un'altra gara. Completa-
te tutte e nove le corse
e potrete passare al li-
vello superiore con tan-
to di nuovi ostacoli e av-
versari più cattivi.
Mano mano che si accu-
mulano soldi potete visi-
tare il garage e compra-
re extra come il Power
Steering (permette di
prendere le curve più
strette), Turbo Charger
(accelerazione miglio-
re), High Speed Kit (au-
menta la velocità massi-
ma), Brakes (freni), Si-
de Armour (per spingere
le auto fuori dalla stra-
da) e un Missile (!). Po-
tete anche riparare i va-
ri danni all'auto e rifor-
nirvi di carburante. E
una volta che avrete ve-
ramente tanti soldi po-
trete andare dai conces-
sionario e vedere un po'
di acquistare una nuova
auto vendendo la vostra
e magari trattando un
Ed ecco che un'altro semi-simulato-
re di guida con vista dall'alto esce
dal box. Super Cars ò una specie di
Hot Rod senza II modo a due gioca-
tori (a proposito, a quando Nitro per C64?), ma
con armi extra e auto In più. Gareggiare ò ab-
bastanza realistico, visto che le macchine del
computer tentano di bloccarvi la strada, richie-
dendo abilità e precisione per II sorpasso. A
causa però della quasi totale mancanza di va-
rietà Il fascino semplicistico del gioco ha una
durata abbastanza breve. Non cosi super.
gioco mediocre per amlga, e la ver-
sione C64 non è che abbia apporta-
to chissà quali miglioramenti. La
grafica delle gare vanta uno scroll ultrafluldo,
ma I fondali sono un po' scarni e le macchine
povere di dettaglio. GII add-on aumentano un
po' la glocabllltà, senza contare poi che l'auto
già di per sé è molto manovrabile e Inizialmen-
te è molto divertente manovrare per sorpassa-
re gli avversari. Ad ogni modo, con cosi poca
varietà in non-fan di Super Sprint possono an-
che annoiarsi.
po' con il gestore per
avere uno sconto (spas-
soso quando lo tirate
scemo e vi intima di an-
darvene subito!). Se
completate un livello vi
viene fornita una pas-
sword per ri-iniziare da
quel punto con la stessa
macchina che avevate.
RESENTAZIONE
Schermate statiche carine, password e stati-
stiche alla tlne della gara.
GRAFICA 61%
OK per gli schermi di presentazione cosi cosi
per la grafica In movimento.
SONORO 71%
Musichetta carina cosi come gli effetti de. mo-
tore e gli altri In generale
APPETIBILITÀ' 70%
Facile da Iniziare...
LONGEVITÀ' 60%
.. ma dopo un po' di gare diventa ripetitivo.
GLOBALE 72%
.roool, come fare M*™ 1 **^*
tu, ma di certo si puòòòò, FARE m
UUUUU' uuuuuh... ehm, aicev
Zzapl Marzo 91 61
VIRGIN PER C 64, C/D L 19.500/25.000
uando studia-
vate all'uni-
versità di Me-
ga-City e so-
gnavate di diventare
giudice, i vostri progetti
erano ben diversi: vi im-
maginavate in un
bell'ufficio con scrivania
in radica, una bella se-
gretaria bionda 90-60-
90 in minigonna e una
bella poltrona in pelle
di Marco Auletta (ti
meno NdMA). Purtrop-
po i vostri sogni non si
sono avverati, siete di-
ventati sì il giudice più
rispettato di Mega-City,
ma non avete né il me-
ga ufficio "fantozziano",
né la segretaria, né la
tanto ambita poltrona,
anzi, gran parte del vo-
stro lavoro si svolge
all'aperto, tra le strade
pullulanti di criminali
della già noninata Me-
ga-City, una metropoli
con nientemeno che
400 milioni di abitanti.
Una città così sovraffol-
lata è stata il terreno di
crescita ideale per ogni
tipo di crimine violento.
Perciò erano necessari i
giudici per tenere d'oc-
chio la città, e fu dato
loro pieno potere, in
modo che potessero
giudicare "istantanea-
mente" i criminali. In
questa metropoli del
XXIII sec ogni cittadino
viene considerato come
un potenziale criminale
e perciò tutte le infra-
zioni, anche quelle più
triviali, vengono severa-
mente punite. La vita
dei cittadini di Mega-
City è dominata perciò,
oltre dalla paura dei cri-
minali, anche da quella
dei tutori della legge.
A voi l'arduo compito di
impersonare il temibile
Judice Dredd attraverso
i vari scenari della me-
tropoli, muovendosi sul-
le piattaforme e sulle
rampe costruite sui lati
degli isolati. Dredd non
può essere uciso sebbe-
ne la sua energia vitale
cali ogni volta che viene
colpito. Se perde troppa
energia viene portato in
ospedale mentre il tasso
di criminalità sale alle
stelle. Se questo rag-
giunge limiti estremi voi
siete invitati ad andar-
vene (per intenderci vi
sbattono fuori con una
bella pedata là dove
non batte il sole) e il
gioco finisce. Il tasso di
criminalità aumenta an-
che quando Dredd non
fa niente o si sposta con
la moto, dal momento
che su di essa non può
sparare o arrestare i cri-
minali. Avete a disposi-
zione tre tipi di armi di-
verse: la pistola conven-
zionale, un laser ad alta
potenza che riesce con
un sol colpo a uccidere
un'intera schiera di cri-
minali, e un numero li-
mitato di missili guidati.
Durante il gioco non
compare il punteggio,
ma una volta terminato
un livello potrete avere
dei "premi" che aumen-
teranno la vostra ener-
gia e faranno diminuire
il tasso di Criminalità.
Il gioco è articolato su
sei diversi livelli e do-
vrete veramente lavora-
Inlzlalmen-
te sono ri-
masto posl-
tlvamente
Impressionato da JD,
la parte Inroduttlva è
realizzata superba-
mente, è presente
perfino una sezione In
cui viene simulato un
computer che vi Infor-
ma di tutto quanto vo-
gliate sapere (che a
me ricorda molto II
CP/M del mio amato
C128, NdR) con tanto
di password (che è la
cosa che mi ha esalta-
to di più)! Durante II
gioco la grafica è ab-
bastanza adeguata ma
l'azione si fa presto
ripetitiva, senza con-
tare poi l'incontrolla-
bilità di Dredd (non
sono riuscito a capire
se sono diventato Im-
pedito lo che non rie-
sco mai a scendere
dal plani superiori o
lo sono l programma-
tori che hanno reso I
controlli cosi compli-
cati! NdR) e noiosa e
dubito che ci gioche-
rete a lungo. Il sonoro
è a dir poco osceno,
con qualche blando
effettucclo qua e là.
Non sarebbe stata più
adeguata una bella
colonna sonora? Un
gioco consigliato solo
al giocatori molto
molto duri di stoma-
co.
re sodo per riuscire a
portare a termine la vo-
sra missione: nel primo
livello il vostro compito
sarà quello di trovare e
disruggere quattro di-
stributori di cibo nel Dan
Tanner Block. Alla fine
del livello Dredd dovrà
cercare un convoglio di
cibo che ò stato preso
di mira da alcuni crimi-
nali. La popolazione del
Charles Darwin Block è
62 Zzao! Marzo 91
Cominciamo dall'Inizio, ovvero, cosa
si Intende per "originale"? Beh, In-
nanzitutto qualcosa di completamen-
te nuovo, sia nel concetto sia nella
realizzazione. Poi si possono guardare gli altri
aspetti deU'"origlnalltà", ovvero la realizzazio-
ne grafica, quella sonora... L'unica cosa origi-
nale In questo gioco è la presentazione, con II
wm-dos che ricorda - giustamente - Il CP/M e
l'MS DOS, peccato che poi venga II gioco che,
per carità, è orrendo. JD continua a scorrazzare
per I livelli di mega-city disturbato da una mi-
riade di bravi cittadini nel tentativo di ammaz-
zare del grassoni (primo livello) e altri crimina-
li. Beh, lo ho provato più gusto ad ammazzare I
cittadini, In quanto rompevano le scatole In ma-
niera Insopportabile. Poi II sistema di comando
ò assurdo: si sale quando non si vuole e una
volta passati a un plano superiore non si riesce
più a scendere. Inoltre I criminali arrivano a
frotte (ma quanti sono?!?) e In mezzo a loro ci
sono le brave persone che, una volta ammazza-
te, fanno perdere la partita. Le schermate stati-
che, poi, sono uno spasso. Utilizzano II modo
Medio-Bassa risoluzione del 64, ovvero 80x50
pixel, col patetico risultato di blocchettonl orri-
bili sullo schermo. Infine, orrore degli orrori, se
non l'avete ancora capito questo gioco è Inglo-
cablle, ed è terribilmente noioso. Noioso da ca-
ricare, noioso da vedere e da sentire, e l'unica
cosa "divertente" potrebbe essere scagliarlo
dalla finestra contro qualche criminale che pas-
sava di n per caso.
entrata in una fase di
regressione, in pratica
si sono messi tutti a
guardare "Piccoli Fans":
un noto scienziato, il
professor Fribb ha sco-
perto, attraverso alcuni
enzimi, un procedimen-
to che permette di in-
vertire il processo di
evoluzione. Persino l'in-
no nazionale ò stato so-
stituito da una canzone
di Jovanotti. Sfortunata-
mente, infatti, qualcuno
di questi enzimi ò entra-
to accidentalmente nel
sistema di ventlazione.
Dredd, nei secondo li-
vello, si deve fare stra-
da tra esseri umani Re-
grediti a stadi inferiori
fino a raggiungere il la-
boratorio di Fribb per
poi fermare la diffusione
di questi enzimi. Nel
terzo livello Dredd viene
mandato per fermare un
criminale di nome Orlok,
che ha deciso di avvele-
nare l'acqua (non si sa
bene se con i'atrazina o
il betanzone NdP). Nel
quarto livello dovrete
impedire che un altro lo-
sco piano di Orlok sia
portato a termine: non
soddisfatto del fallimen-
to precedente, ha deci-
so stavolta di contami-
nare la pioggia introdu-
cendosi nella stazione
per la programmazione
del tempo (probabilmnte
nel xxill sec si può an-
che decidere se avere il
sole o la pioggia!).
Dredd deve distruggere
i macchinari che produ-
cono la pioggia per fer-
mare la contaminazione.
Nel quinto Dredd dovrà
ristabilire l'ordine in uno
scontro a fuoco che ve-
de protagonisti due di-
versi blocchi che hanno
deciso di annientarsi tra
loro. Nell'ultimo livello,
quindi, dovrà annientare
quattro giudici neri, pro-
venienti da un'altra di-
mensione, dove restare
in vita è illegale.
...e dopo tutta questa
faticaccia Dredd potrà
finalmente prendersi
una bella e meritata va
canza (e l'agognata pol-
trona in pelle di Marco
Auletta) (io ci gioco so-
lo per questo! NdD).
l,i » IH»
PRESENTAZIONE 76%
Buona l'idea della parto - °
" a " *£-!!!-: ~SSÌtì
GRAFICA 76%
"'""' "' ■"'"■ è «?—■ ■<"»".,. . ,. „
suo dovere.
SONORO 30%
aei primi anni ottanta!
APPETIBILITÀ' 70%
Non che non vi attiri
LONGEVITÀ' 50%
• ma " ' are,e --.££ — • n^
GLOBALE 62%
oteva .„e r . reallMa(o mo| , o meg(Jo
Zzap! Marzo 91 63
GMD3M: WS.
THE HEROES IN A HALF SHELL" ARE COMING!
AWfTfJlJWrrj
Amiga, Àtori ST, Commodore 64, Spectrum, Amstrad ond PC.
Tmuge Mofcnt Hot Unte;' Aprii O'NdC SluedderT He*» in a HoK M," Mouser." fabop." Rottateody- ora oli ragtimi trode moria ofMlroge Stadk», USA. AU. RIGHTS KSttVH).
Ihed wim permission. Eosed on (korartwi ond (ornic boob treoted by Kevin Eostmon ond Peter Land. © 1990 Miroge Studi», USA
Publisbed by Mimtrwk Ltd under h'ience from fonami ■ ond under wblkewe tram Miroge Shidios. USi
fonemi" is a regjstered rrodcmoric d( Xonami Indostry Co. Ltd. £' 1989 Konomi . © 1990 Mirrano*! Lrd. - ^ tf^^lkt A l\fll
hnooe Works, Irwin Hovse. 118 SoutUr* Street. London SD OSW. Tel: 071 92B 1454. fax: 071 583 3494. m #1 \JiVfr+IVI*
E h, ragazzi, lo sapete
che non mi va di ripe-
tere la stessa cosa
per più di due o tre
milioni di volte, per
cui se volete sapere
tutto leggetevi lo
■
scorso ZZAP! e muti.
r-
i
i
T
E E
mimi
U Km/h
FI GP
CIRCUITS
Eh, si, ancora formula uno,
ma che ci posso lare?
Sembra proprio che gli Ita-
liani siano fissati con que-
ste cose, ad ogni modo
non si può negare che die-
tro la quantità si può sem-
pre nascondere la qualità.
Polemiche a parte, F1 GP
Circuits (finirò certo per fa-
re casino!) rassomiglia
'jeir LìF' ,
I Time 4/
'<: i8
Fuel
influiti
molto a F1 Circus per PC
Engine recensito un po' di
tempo fa qui su ZZAP!, so-
lo che ovviamente NON è
sul PC Engine ma è sul
C64. Scherzi a parte, le dif-
ferenze sono (dovrebbero
essere) nella parte mana-
geriale più estesa e nella
realizzazione grafica che
' vede un quarto circa dello
schermo occupato da un
esaurientissimo pannello di
controllo per avere sempre
un'idea generale dell'anda-
mento.
buon punto, ad ogni modo
vi faremo sapere di più
quando potremo parlare
con i programmatori e cioè
il mese prossimo, perciò vi
rimando a quel numero e
nel frattempo passo a...
SARACEN
ttttt
Come certo avrete capito
dal titolo (e magari anche
dalle due foto — spiacente
per il soggetto "abbastanza
simile" ma non ne avevo di
m.
gramma per disegnare, e,
se mi permettete il termine,
di un programma per dise-
gnare con le pai... no, non
me lo permettete. E' com-
patibile con il formato più
comune, il Koala, e assicu-
ra prestazioni a detta di
molti addirittura migliori del
mitico Advanced Art Studio
della Rainbird. Beh, cosa
volete che vi dica, quando
sarà disponibile lo passerò
a chi di dovere e vi farò sa-
pere qualcosa di più, nel
frattempo rimanete sinto-
nizzati su queste pagine e
state attenti. Aloha.
Zzap! Marzo 91 65
Ecco l'ultimo controller mede by
ASCII Corporation. Autoflre • slow
motlon compresi!
Avete il Mega
Drive e il Master
System? BRAVI!
Perché queste
sene le pagine
interamente de-
dicate alla vostra
censolel
Chi resiste
alla tenta-
zione di
giocare a
Midnight
Reslstan-
ce?
lo NO!
ispirato a Speedball, ecco II futuristico Wrestball, Invo-
gliale e violento.
MEGA DRIVE
TOP TEN
(Giappone)
TOP TEN
{Inghilterra)
1 Super Monaco GP
2 Strider
3 Columns
4 Burnlng Force
5 Ralnbow island Extra
6Axls
7 Moonwalker
8 Hellf Ire
9 Thunder Force 3
10 Cy berball
1 John Madden's Foot
ball
2 Golden Axe
3 Populous
4 Ghouis 'n' Ghosts
5 Revenge Of Shlnobl
6 Wortd Cup natia
7 Forgotten Wortds
8 Mystic Dolendo*
9 Budokan
10 Super Hang-On
La Virgin/Sega ha un sac-
co di novità in serbo per il
Mega Drive in questo
1991 ; alcuni sono già usciti
anche in Italia e altri no. Un
po' di titoli: ARNOLD PAL-
MER GOLF (convertito an-
che su Amiga), CO-
LUMNS, CYBERBALL,
ESWAT, HERZOG ZWEI,
MOONWALKER, PHAN-
TASY STAR II, SUPER
MONACO GP (anche que-
sto convertito su Amiga),
MICKEY MOUSE, SUPER
REAL BASKETBALL E
SWORD OF VERMILLION.
Ma anche per il Master Sy-
stem le novità non manca-
no di certo, perché tra po-
co potrete gioire con
MICKEY MOUSE e
MOONWALKER!!!
Sembra poi che la Sega
voglia migliorare l'aspetto
TOP THRE1
(Usa Today
len Axe
ambo
ystic Difender
estetico e tecnico del Ma-
ster System avvicinandolo
il più possibile al Mega Dri-
ve. Ma non abbiate paura
perché la compatibilità dei
due sistemi (Master Sy-
stem e Master System II)
sarà totale, come del resto
è avvenuto per il Converter
che funziona benissimo.
Sembra poi che la Sega
stia pensando anche a un
Mega Drive II, ma sono so-
lo voci di corridoio. Perso-
nalmente credo che oggi
come oggi non convenga
molto alla Sega entrare nel
mercato con una nuova
console, e comunque pare
che questo Mega Drive II
abbia le stesse capacità
hardware del Super Fami-
con (la nuova console Nin-
tendo). Comunque la gente
della Sega non si pronun-
cia per nulla e pare che
siano solo voci che vengo-
no costruite da riviste o da-
gli addetti ai lavori per
creare interesse.
NOVITÀ'
Attenti a una novità incredi-
bile per il Game Gear:
Head Buster. E' appena
uscito in Giappone e vede
come eroe un robot stile
RoboCop alle prese con un
blastamento costante. C'è
anche un'opzione uno con-
tro uno per sfidare un vo-
stro amico a colpi di cavo
per il link.
La grafica vettoriale ha col-
pito anche il Mega Drive!
Sono infatti usciti Hard Dri-
66 Zzao\ Marzo 91
vin" e un certo Star Cruiser,
uno shoot'em-up 3D che
sembra molto interessante-
Anche gli sport del futuro
sembra che facciano ormai
parte del mondo Mega Dri-
ve: dopo Cyberball uscirà
infatti Wrestleball, un gioco
Caspiterina che caspita! Uno shoot'em-up per II Me-
ga Drive! Incredibile! Atomlc Robo-Kld è una con-
versione vicinissima al recente coin-op dell'ActivI-
sion. La storia non è che sia un graché di originale.
Fondamentalmente si basa sulla storia di un Robo-
Kld appena uscito dall'università spaziale ed è alla
sua prima missione: salvare la Terra!!! Per farlo de-
ve blastare tutto quello che gli viene addosso... co-
me volevasi dimostrare!
Il nostro eroe può camminare e volare ed è In grado
di uccidere anche mostri giganteschi che trova lun-
go Il percorso e mentre lo percorre, potrà Incontrare
mosconi capaci di offrirgli poteri supplementari, co-
me bombe direzionali, laser a tre fasci di luce, laser
a largo raggio e laser a cinque fasci di luce. Il gioco
comunque è davvero molto, molto difficile, non tan-
to per I colpi che I nemici cercano di infliggerti, ma
per I laser montati sul fondale che sparano In tutte
le direzioni! Aluto! L'azione è davvero tantissima e
molto veloce, come deve essere In questo genere di
giochi e co-
ni u n q u e
Atomlc Ro-
us bo-Kid è dl-
glocablle,
anche se
non ò nulla
di nuovo.
dove ci si affronta a colpi
di... tutto per fare goal. Un
gioco che sembra abbia
avuto un enorme successo
in Giappone.
Midnight Resistance, il
coin-op firmato Taito, sarà
presto in vendita in Giap-
pone per il Mega Drive.
Non sappiamo come sarà
realizzata la rotazione
ril'arma ma speriamo che
sia migliore di quella vista
nelle versioni sui computer
a 16 bit.
RAGAZZE MEGA
Per quelli che amano le ra-
gazze Bottatrici, ecco il gio-
co che fa per voi: Ringside
Angels. E' un wrestling gio-
cato da ragazze nubili
(uaoh!) alle prese con altre
ragazze (emh). Sembra
che Marco si voglia acca-
parra una copia del gioco
non appena possìbile... è
chiaro, SOLO per recensir-
lo: il lavoro è lavoro!
La ASCII Corporation, pro-
duttrice di numerosi con-
troller per il PC Engine, ha
appena realizzato uno spe-
ciale controller per il Mega
Drive che si dovrebbe chia-
mare Mega Pad. Oltre ai
soliti tasti esiste un auto-fi-
re, uno slow motion e una
funzione turbo. Sembra
proprio un modo giusto per
risolvere tutti i vostri pro-
blemi di gioco!!!
Wrestling per le donne e con le donne... un gioco caldissi-
mo da non perdere!
Zzap! Marzo 90 67
Dopo le massicce
vendite della Nin-
tendo, la Nintendo-
mania comincia ve-
ramente a dilagare.
Aggrappatevi alla
poltrona perché
Zzap! vi accompa-
gnerà in una guida
completa sulle ulti-
me uscite per il
nuovo arrivato di
casa Nintendo: il
Super Famicom.
PICCOLA GUIDA PER IL NINTENDOMANE
La Nintendo è sul mercato ormai dal lontano 1889. No, non temete, i
Giapponesi saranno pure di qualche anno più avanti ma non tino a
questi punti, i primi prodotti della Nintendo erano semplicemente carte
da gioco, solo dal 1970 si è spostata sulla produzione di giochi elet-
tronici portatili.
■ La loro prima Console è stata il Famicom (Family Computer) distri-
buito in r
ni di Console vendute - il Famicom venne lanciato sul mercato USA
con il nome di Nintendo Entertainment System (Nes).
■ Nonostante una tecnologia ormai vecchia di ben otto anni, il NES è
ancora la macchina più venduta al mondo con quasi 50 milioni di
esemplari venduti in tutto il mondo.
■ La prima cartuccia del NES a superare il milione di cartucce vendu-
te è stata Legend of Zelda. Da allora è stalo superato da Super Mario
l;iitVitf>iiM»iTiWilWiruiHiimir^
questi due i personaggi scelti dalla Nintendo per la loro operazione
promozional- pubblicitaria a colpi di cartoni animati NdT).
■ La Nintendo sostiene di essere in possesso del 92% del mercato
ve ancora colpire le coste italiane, ma possiamo attenderci al più pre-
sto, assieme ai cartoni animati un'invasione di lenzuola, magliette, ab-
bigliamenti assortiti e, probabilmente, Corn Flakes.
■ La Nintendo ha anche in funzione una 'linea calda' con 80 "voci
amiche' pronte a dare una risposta alle domande di videogiocatori in
difficoltà. Per ora ricevono circa 80000 telefonate alla settimana. Se te-
i - — — _ _ _ g_ _ _ _ _ _ _ _ ^ ^ g
ne un analogo servizio... in Inghilterra. Perché, non è molto più vicino?
■ Il primo gioco per f
• * t 1 ■ É * t
settimana del Dicembre 1990. Batman per il NES, alla sua prima appa-
rizione su questa console, si è catapultato la stessa settimana fino in
18 posizione.
■ Tra i più famosi fans del Nintendo troviamo Michael J. Fox, Robin
Williams. Whoopi Goldberg. Tom Hanks, Bruce Willis, Tom Cruise e
(sigh) Jovanotti.
Dopo l'occhiala alle specifiche
tecniche della console a 16 bit
della Nintendo, il Super Fami-
com, dell'ultimo numero è
giunto il momento di passare
a vedere l'altrettanto incredibi-
le software disponibile per
l'ultima console dal Giappone.
Un vecchio proverbio dice che
l'abito non fa il monaco, ma
nel nostro caso è proprio if
software che decide delle sortf
di una Console. E se questo è
vero la Nintendo ha per le ma-
ni un vero diavolo di macchi-
na. Date un'occhiata alle foto-
grafie dei primi giochi per SF
e giudicate voi stessi.
NES TOP TEN
INGLESE
1 Excitebile
2 Kung Fu
3 Skate or Die
4 Airwolf
5 Duck Hunt
6 Simon's Quest
7 Gumshoe
9 Bush 'n' Attack
10 Batman
NES TOP TIN
GIAPPONESE
1 Dracula Junior
2 Dr Mario
;i;mhHhM*i
4 SD Gundam
5 Super Mario Bros 3
8 Dragonball
10 Super Mario Bros 1
GAME BOY TOP
TEN
GIAPPONESE
2 Dr Mano
5 Twin Bee
6 Aleisa
7 Pac-Man
8 Golf
9 Parasoil - hem - De
10 Radar Simulation
Pilotwings del
Super Famicom
è l'ultima simu-
lazione di volo.
Beh, non al
tratta proprio di
una simulazio-
ne ma si tratta
del gioco più
divertente da
quando Chuck
Yeager ha pas-
sato la barriera
del suono.
Avete la scelta
tra tra tipi di pi-
lotaggio: cadu-
ta libera (con
paracadute),
aliante o bipla-
no.
68 Zzao! Marzo 91
Pllotwlngs è II primo gioco origi-
nale por II Super Famlcom che mo-
stra cosa possa fare una consolo
a 16 bit por II settore grafico.
Big Run è stato II primo gioco pro-
gettato per II Super Famlcom. VI
trovate a guidare una Porche 959
su diversi tipi di terreno dal deser-
to a piste sconnesse. Il gioco è
basato sul coln op omonimo.
La casa francese Infogra-
mes è stata prontissima
a lanciarsi sul Super Fa-
mlcom, con l'annuncio
della prossima uscita di
Sim City e Drakkhen per
Il SF. Il famoso RPG è già
In avanzata fase di svi-
luppo e dovrebbe essere
sul mercato per Marzo.
Dopo aver visto Arnold Pal-
mer's Golf per Mega Drive,
mi sono domandato se non
fosse necessario lasciare la
Nintendo per trovare un
buon golf. Se non avete
fretta, la Hai Laboratories
ha annunciato l'uscita di
Hole In One. Grafica stu-
penda, numerose scherma-
te d'Intermezzo che com-
prendono una visuale 3D
della buca dovrebbero ren-
derlo il migliore gioco di
golf MAI uscito.
PREVIEW
1991
Le prime uscite ufficiali della Ninten-
do per il *91.
GAME BOY
Revenge of the Gator - Il flipper,
giocato con uno scrolling su tre aree
di schermo, arriva finalmente anche
perii game Boy.
Kwlrk - A metà tra Solomon's Key e
Tetris e quindi MOLTO coinvolgente.
Fortress of Fear - Basato sull'idea
originale di Wizards and Warriors
della Rare, è il decimo gioco della se-
rie.
Doublé Dragon - Il picchiaduro più
famoso del mondo è arrivato anche
sul Boy. Per due giocatori collegando
insueme due Game Boy.
Sprider-Man - Mary Jane viene ra-
pita e Peter Parker sotto forma di
aracnide deve dondolarsi da una parte
all'altra della cita alla sua ricerca.
NES
| Mega Man 2 - L'eroe più duro del
■;«*■.*
Actraisers è un titolo strano per un gio-
co, questo In particolare andrebbe chia-
mato Hellraiser, visto l'inferno di ultra-
violenza che scatena ad ogni partita. Se-
condo la più classica tradizione di buon
gusto giapponese, la Qulntet ha fatto
uscire II suo Actralser per Natale, tempo
di pace e d'amore.
Se c'è un
gioco che
quasi ogni
NES ha visto
girare alme-
no una volta
questo è
Gradlus
(alias Nome-
ala). La serie
di Gradlus è diventata oggi una trilogia con
l'uscita di Gradlua III per II Super Famlcom.
wiiimli]
[HMlfl •MIRTI
Willy, il megalomane più cattivo.
Stealtb ATF - Apparentemente un'al-
tro clone di Afterburner, purtroppo.
Ghostbusters II - Sono tornati in uno
Pinbot - Un flipper spaziale che per
il suo prezzo farà mangiare parecchia
polvere a Devil Crush del PC Engine.
Snake, Rattle 'n' Roll - Con uno stile
tipico della Rare, questo gioco è
estremamente originale e pieno di hu-
mour.
Solar Jetman - Un'altra creazione
della Rare, in cui Jetman veste di
nuovo i panni dell'avventuriero spa-
ziale di alcuni classici Spectrum co-
me Lunar jetman e Jetpac.
Duck Talea - Progettato dalla Di-
sney per i più piccoli. E' tenero da ve-
dere ma duro da giocare.
Bayou Bllly - Arcade avventure dove
Billy deve salvare la sua ragazza da
un destino peggiore della morte - una
notte con MA! Utilizza la pistola Zap-
per in alcuni livelli.
Super Off Road - Versione aggior-
nata dì Super Sprint con tutta la gio-
cabilità e bonus in abbondanza.
Zzap! Marzo 91 69
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Eccoci pronti
per parlare
solo ed esclu-
sivamente
delle ultimis-
sime novità
del mondo del
PC Engine.
Pronti? Via!
Scoprite dove è la console...
Adesso il PC Engine è
una console con tre ta-
sti! SI, la Nec ha realiz-
zato un nuovo joypad
che comprende, oltre ai
soliti tasti Select e Run,
anche tre tasti di fuoco,
anziché due.
In verità il terzo tasto è
semplicemente un bot-
tone che di volta in volta
sostituisce il tasto Se-
lect o Run a seconda
delle necessità; uno
switch vi permette di de-
cidere quale dei due
emulare e la velocità di
autofire.
Certo, a vederlo cosi
sembra un inutilissimo
accorgimento, ma pen-
sate per esempio di gio-
care ad Afterburner. Po-
tete trasformare il terzo
tasto nel tasto Run e
selezionarlo in modo
che faccia un velocissi-
mo repeat. Il risultato ò
quello di ottenere un
gioco rallentato e quindi
più facile da giocare
(perché esce ed entra in
pausa molto velocemen-
te).
Insomma quest'idea non
è affatto malvagia! Bra-
va Nec!
ASPETTANDO
POWER
IL
La mia crociata conti-
nua. Tempo fa scrissi su
una rivista inglese che
imminentemente sareb-
be arrivato sul mercato
la Power Console. La
Power Console, per chi
non lo ricor-
dasse, do-
vrebbe com-
prendere il
controllo par-
ticolare del
Super Grafx
più un joy-
stick, quattro
pulsanti di
fuoco, l'orolo-
gio, la calco-
latrice e un
contavelocità. Questa
bella novità avrebbe do-
vuto apparire appena
dopo il lancio del Super
Grafx.
Siamo ormai nel terzo
mese del 1991 e di que-
sta Power Console non
si sa proprio nulla!
Comunque a quanto pa-
re questo continuo voci-
ferare sulle capacità del
Super Grafx non ha
molto valore. STrider,
per esempio, sembra
che non sia stato realiz-
al quale si può giocare
addirittura in 4. E' vero
che passerete un bel
po' di tempo a imparare
le tantissime mosse a
disposizione, ma poi vi
divertirete proprio.
Un'altra simulazione
sportiva alla quale pos-
sono prendere parte
quattro giocatori è FI-
NAL MATCH TENNIS.
Tutti i campioni come
Lentil, Heckler, Iceberg
e Hawk sono pronti a
sfidarti e testare le tue
capacità.
Altri incredibili titoli che
stanno per arrivare so-
no: TV SPORTS FOOT-
BALL, MARBLE MAD-
NESS e IT GAME FROM
THE DESERT.
Forse alla fine del 1991
riusciremo a vedere fi-
nalmente POPULOUS e
per ora godetevi il terzo
tasto del joypad!!!
Il nuovo controller A venue della NEC per II PC Engine.
zato affatto bene, visto
che non sfrutterebbe le
dichiarate potenzialità
del SG e comunque pa-
re che i giochi creati ap-
posta per questa conso-
le non siano ancora sta-
ti prodotti. Sta di fatto
che il Super Grafx sarà
comunque messo presto
in vendita.
ADESSO
GIOCHIAMO
Ecco un po' di titoli che
proprio non vanno persi.
Cominciamo con CHAM-
PIONSHIP WRESTLER
PC ENGINE
TOP IO
1 Momotaroh Katsa
Geki
2 Last Armageddon
3 Afterburner 2
4 The Legend Of
Val kyrie
5 Legend Of Momota-
roh Turbo
6 F1 Triple Battle
7 Varis III
8 Batmna
9 Captain Tsubasa 2
10 Super Mario Bros 1
Zzap! Marzo 91 71
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GENOVA SAMPIERDARENA
Ecco, siete
davanti alla
pagina dedi-
cata alla vo-
stra console.
Cosa volete di
più? Legerre?
Ma Cerrrrto!!!
Adesso che avete II
vostro nuovo, scintil-
lante Lynx vorrete sa-
pere tutto sulle sue ul-
time novità, giusto?
Bene, eccole!
KLAX
Oohhh, aahhh, iihhh, ma
che bèlla versione di
Klax!
Una bella conversione
dal famoso Coin-op che
abbiamo già recensito.
Senza dubbio questa è
la migliore conversione
che sia stata fatta! La
grafica e la giocabilità
sono davvero eccezio-
nali. L'obiettivo è sem-
plice: disporre i blocchi
im modo corretto oriz-
zontale, verticale o dia-
gonale. Semplicemente
meraviglioso. Comprate-
lo!
SLIMEWORLD
Ho fatto un viaggio di-
sgustoso attraverso un
mondo da incubo fra
bolle che ti scoppiano in
faccia e pezzi di qualco-
sa che sanno dì viscidu-
me. Ma c'è qualcosa di
più piacevole da fare in
questo mondo: collezio-
nare gemme preziose e
in più un amico (o sette,
a scelta) può aggregarsi
nella ricerca. Un altro
gioco degno di chiamar-
si così!
GAUNTLET
THE THIRD
ECOUNTER
Ancora sotto le prigioni
segrete, ma questa vol-
ta potete scegliere di
essere un mago, un an-
droide, un rocchettaro
punk, un pirata, un pi-
stolero, una valchiria,
un elfo o un samurai. Si
può giocare con un
massimo di 4 giocatori
utilizzando il Comlynx e
il gioco diventa davvero
incredibile. Dimenticate
le ultime versioni di
Gauntlet. Questa è
quella definitiva! Più ne-
mici, più livelli, più teso-
ri da scoprire. E' una ri-
cerca dalla quale non vi
scollerete!
Ecco l'ultima versione di Gauntlet dove questa volta
vi toccherà salvare II mondo! E' Il primo gioco che
permette l'Interazione con 4 giocatori!
XENOPHOBE
Voi impersonate il Dr
Pink, Mr Brace, Col
Schickn, Dr Zordiz, Mr
Eeeez, Dr Kwak, Mr
Fogg, U2 R B52, Col
Truth o un alieno catti-
vissimo (che può essere
scelta solo nel modo a
due giocatori). Come i
personaggi, questo
shoot'em-up con esplo-
razione è infestato
dall'umorismo! Molto ca-
rino.
ARRIVERANNO».
PRESTO (MAH)
APB, Basketbrawl, Blockout, Cheque-
red Flag, Grid Runner, NFL Superbowl,
Pacland, Pinball Shuttle, Rampage, Ro-
bo Squash, Rygar, Scrapyard Dog,
Shangal, Turbo Sub, Tournament Cy-
berball, Vindicators, Warbirds e World
Cup Soccer. Sembra anche che siano
prossimi a uscire 3D Barrage, 720 De-
grees, Lynx Casinò, Ninja Gaiden,
STUN Runner e Xybots. Aspettare per
credere!!!
ZzaDl Marzo 91 73
Senza ri
i anche nel prezzo
e
<x
BLASTER
8
MICRO-SWITCHES
L 17.900
6
-a
e
lomsirlffl/
l\0\N\E\
So ovolo un C64 GS, questa pagina
è par vali
CORRAI
Sembra che per Pasqua si
venderanno altre 100.000
console 64 GS, chissà. Sta
di fatto che i programmato-
ri stanno... programmando.
La System 3, per esempio
(quella di Ninja, per inten-
derci) (I, II, III e Remix, per
intenderci meglio NdMA),
ha in programma un po' di
titoli per aprile: Turbo Char-
ge (una gara automobilisti-
ca... Ma no?!?) e Putty,
un'oltraggioso Puzzle ga-
me adventure dove dovete
bendare, allungare e gon-
fiare la vostra vìa al suc-
cesso... sembra una roba
un po' fuori !
Dalla Ocean arriva Toki,
dove dovrete guidare un
armato personaggio attra-
verso varie battaglie per
cercare di salvare la sua
ragazza.
Per i più seri, la Mindscape
sta realizzando Battle
Chess e Ultima VI. Battle
Chess ha avuto un sacco
di riconoscimenti per la
grafica, mentre Ultima è
probabilmente la miglior
collezione di RPG che si
possa avere.
La Titus uscita dall'espe-
rienza di Dick Tracy, uscirà
con Crime Does Not Pay.
In questo gioco dovrete riu-
scire a controllare il potere
e la corruzione della città.
Wild Street, uscito l'anno
scorso in cassetta, dovreb-
be essere pronto su car-
tuccia fra poco.
Altri titoli belli e buoni sono
Rick Dangerous, il platform
divertentissimo che tutti co-
noscete, Stunt Car Racer,
un'eccitante corsa vettoria-
le a 3D e il famosissimo
Microprose Soccer che è
meglio (sul 64) di Kick Off.
Un'occhiatina a Last Ninja
3, ma non scordata Ninja
Remix, mi raccomando!
Ecco, è tutto, ma vi lascio
con le foto di Last Ninja 3
avute dalla System 3.
Ecco le novità firmalo Amstrod... E cho novitàl
Ecco un sacco di titoli e di
rerelease, a cominciare da
Batman - The movie, Ope-
ration Thunderbolt e Bar-
barian II, tutti firmati
Ocean.
I giochi di sport non man-
cheranno come Pro Tennis
Tour della Ubi Soft, e Ten-
nis Cup II dalla Loriciels.
Entrambi questi giochi
francesi saranno accompa-
gnati da World Of Sports
firmato Epyx/US Gold,
mentre i pallonisti incalliti
potranno giocare a Gazza
II della Entertainment Inter-
national e Kick Off della
Anco. I puzzle game ma-
niaci si divertiranno con
Klax dalla Domare e gli al-
tri con Plotting dalla
Ocean.
Tutti i fans delle arti mar-
ziali ne vedranno delle bel-
le con Doublé dragon,
Panza Kick Boxing e Wild
Street della Titus, No Exit
della Tomahawak (recensi-
to su questo numero) e
Swithcblade made by
Gremlin.
Gli spioni si divertiranno
con James Bond The Spy
Who Loved Me by Domark
e Dick Tracy by Titus.
Ma sembra che prestissi-
mo la Loriciels esca anche
con Copter 271 e che la
Domark faccia la conver-
sione da coin-op di STUN
Runner.
Fantastico, se avete un GX
ne perderete di notti inson-
ni con tutto qui che c'è da
giocare!
Zzap! Marzo 91 75
7!^£ potenti guerrieri
e 7!^£ speciali forme di magia
a tua compieta disposizione
in una affascinante [otta contro il male.
irji
.....■;::'".■ &,.<.'■
I Jl
Amigli
»«Vn*1
la :, z-;n>
AUriM
* -
:*»
■DP^
tf.iijl /
* II I "|
^\:
l "iiiillmloi, (t.\
■ t^»ìAiai
:?-«y
.*»
ISs
AhiMi-.kI ere
LA CRITICA HA DETTO:
MIGLIOR GIOCO nel suo genere,
la MIGLIORE CONVERSIONE da coin-op
e UNO DEI MIGLIORI GIOCHI di tutti i tempi. "96%"
ZZAP 1 nwwntxe
Availableon Atari
Spectri
miga, Commodori
um and Amstrad CPS
ir*'
7/ ■■
^w*
Succi rum
GAMES
' ViiijihM.i I. Il'l l'/'/ll
Si-i;,»lnk-r|.ii -«.llil IV8V. IW<J
Volevo battere tutti I record e ce l'ho fatta! Yeah, ragazzi e
ragazze state leggendo "La posta più in ritardo di ZZAP!
Di tutti i tempi", okkay questa posta verrà consegnata
esattamente poche ore prima che ZZAP! vada in
stampa! Aleee ooo ooo, più in ritardo di cosi non si
può, così almeno MA non potrà più
dirmi "sempre più
in ritardo
eh?" Per-
ché più
ritar-
do di
così
non si
può!
Yeah! Che
sia completa-
mente impazzito? ...
forse, d'altronde a legge-
re tutti i mesi I vostri deliri epi-
stolari, non si può rimanere normali...
CONSOLES SU
ZZAP!
LA PAROLA Al NO
Venerdì 11 Gennaio 1991
Ero immerso nella lettura
del mio giorale (almeno
fin ad ora) preferito:
ZZAP! Riporterò esatta-
mente ciò che ho detto
dopo aver letto la lettera
"Buttate le consoles" sul
n52...
"... Le volete o no le con-
soles su ZZAP!?, FATEVI
SENTIRE"
Umh, ehm eh, lo sapevo
che doveva succedere
uno dei soliti CAOS, con
l'avvento delle consoles,
ebbene la mia risposta è:
NO! (Questo -no" era
scritto a caratteri di circa
5x5 cm.)
Perché?
1)ZZAP! E' sempre stata
cara agli ottobittisti in ge-
nere, perché l'unica a
trattare su vasta scala gli
otto bit; ora noi ottobittisti
ci vediamo trascurati e
messi in secondo piano,
non più come ai vecchi
tempi, quando recensiva-
te 15-18 giochi solo per
C64!
2)Le consoles non mi
piacciono perché hanno
software difficilmente re-
peribile, le cartucce co-
stano un CAOS di lire e
l'interazione è ridotta al
minimo (come dice Emilio
di filippo di SARNO, non
potremo mai giocare un
Neuromancer o un Might
& Magic II su Sega Ma-
ster System, per esem-
pio) e in più i joy-pad so-
no, per me, veramente
scomodi.
3)non sono d'accordo con
Steve quando dice che la
produzione per otto bit è
in ribasso, o meglio, lo è,
ma bisogna anche dire
che di giochi ce ne sono
ancora molti in giro e ce
ne sono ancora di più che
non recensite.
Giorgio Guerra
LA PAROLA Al SI
Roma 10-1-91
Ottobittistica redazione di
ZZAP!
Dopo aver letto i numeri
51 e 52 ho deciso di scri-
vervi questa lettera per ri-
spondere ad alcune os-
servazioni che ho notato
nella rubbrica della posta.
Vengo subito al dunque:
Nel num.*51 (pag.96) Lu-
ciano Caracciolo afferma
che il pokeflnder non fun-
ziona. Non è vero, funzio-
na benissimo, certo è un
po' scomodo da usare,
ma funziona! Dovete solo
stare molto attenti nel di-
gitarlo perché è molto fa-
cile fare errori, sopratutto
con i data Carlo ci in-
vita poi a dire la nostra
sulle Consoles beh, io so-
no favorevole, ma credo
che ogni rivista debba
avere il suo bittaggio (o
Bittanti?), ovvero su TGM
solo console a 16 bit e su
ZZAP! Solo quelle a 8 bit,
infatti credo che sia piut-
tosto fastidioso leggere le
stesse recensioni su due
riviste diverse (vedi Ri-
ding Hero e Top Player
Golf per NEO GEO su
ZZAP! N.52 e TGM
N.27).
OK! Vi saluto, spero di
non essere stato noioso,
ma questi sono argomenti
che vanno affrontati con
una certa serietà (non
troppa però).
Complimenti a Carlo per
aver sostituito più che de-
gnamente Matteo e a
Marco per la sua nomina
a Caporedattore (non ti
montare la testa, eh!) e al
piccolo Gianluca che
spalma spalma... Sto co-
minciando a delirare è
meglio che vi saluti.
CIAO!
Antonio Rubunì
di ROMA
PS. Robocop 2 è stato ri-
mandato o la pagella era
scritta con inchiostro sim-
patico? (Ho provato a leg-
gerla passandola sopra la
candela, ma ho bruciato
tutta la pagina)
OK, e ora veniamo ai
conteggi, dunque... Acc,
m'è caduto il foglio... Un...
Tre... Bene bene NO 64%
SI' 38%. quindi, almeno
per adesso, vincono i
NO!, ma non con una vit-
toria schiacciante (come
mi sarei aspettato stando
alle lettere viste fino al
mese scorso) ma c'è una
buona percentuale dei
lettori di ZZAP! a cui le
consoles non danno af-
fatto fastidio. Sia i NO sia
i SI' sono però accumu-
nati dalla richiesta di non
pubblicare recensioni co-
muni tra ZZAP! E TGM,
soprattutto nelle lettere
dei SI', motti chiedevano
la divisione 8 e 16 bit an-
che per le consoles (co-
Zzaoì Marzo 91 77
**«&***
CBM 64/128 & Amstra
& disco, Spectrum cassetto, Amigli
& Atari ST.
»S^
°"Sr
i^'Cte « pc
>
■•;■■'>
«*
-s^s 5 :
CBM 64/128 & Amstrad6128, 6128*
cassetto & disco, Spectrum 128K, +2, +3
cassetto. Atari ST, Amiga
: w& mfcflj} om^y
***&±*tm-i.
>**""" MOT» a..
' -^ca.<V fr ° U
^•«.^
\Eh
siva
Distributi,
per L'Italia da Leader
Distribuzione Sri - Via
Mazzini 15 - 21020
-*-—..
me si faceva prima). In
conclusione direi di
aspettare ancora un me-
se prima di vedere se to-
gliere definitivamente o
no le consoles da ZZAPf,
ma credo che la maggior
parte dei lettori siano
d'accordo su una presen-
za delle consoles su
ZZAPf che però non sia
troppo ingombrante, e so-
prattutto niente recensio-
ni doppie.
IL
COORDINATORE
EDITORIALE
REPLICA E...
COORDINA
Intanto voglio spendere
due paroline sul mio ruolo
all'interno della rivista,
tanto per farvi capire per-
ché "appaio" i queste dia-
tribe. Come potrete im-
maginare dal nome (coor-
dinatore editoriale) io so-
no il trait-d'union fra voi
lettori, tutti i redattori e gli
Editori. Quindi ogni cam-
biamento, ogni iniziativa,
ogni cosa passa attraver-
so le mie mani ed è per
questo che la diatriba
"consoles SI" o NO" mi in-
teressa particolarmente,
poiché devo fare in modo
di accontentare il più pos-
sibile la maggioranza di
voi.
Il mercato delle consoles
sta andando molto bene,
lo dimostrano le vendite,
e in questo mercato la
gente è molto ignorante
sul fatto degli 8 e dei 16
bit, non distingue la diffe-
renza perché non la sa:
sono ) titoli a disposizione
che fanno vendere la
console, non il contrario.
Ecco perché mettiamo
tutte le consoles sia su
Zzap! sia su TGM. Se le
dividessimo sarebbe un
problema. Comunque va-
luteremo la situazione e
dal prossimo numero di
Zzap! avrete la risposta.
E poi non sono d'accordo
sul fatto che sulle console
ci può essere solo un ge-
nere limitato di giochi: il
fatto che manca la tastie-
ra non limita la produzio-
ne del software: pensate
a Populous sul Mega Dri-
ve o a Maniac Mansion
su NES (M.A. ROMPE LE
SCATOLE VISTO CHE IL
COORDINATORE CO-
ORDINA: se è per que-
sto, c'è anche Sim City
per Super Famicom, e
soprattutto non vedo per-
ché Neuromancer non ci
potrebbe stare su un Ma-
ster System visto che su
C64 è guidato via joy-
stick, non so se mi spie-
go, per quanto riguarda
poi l'immissione di testo è
così scarso che basta il
solito sistema della "clas-
sifica". Ricordate, le uni-
che cose che le console
non possono fare (in ter-
mini di giochi) sono le av-
venture solo testo (imma-
ginate che palle scrivere
"plant the plant in the pot
for plant" con le lettere "a
menu") e i simulatori com-
plessi come Flight Simu-
lator MCMXVII — ma che
numero ho scritto?). Ge-
neri forse impensabili su
una console ma invece
pubblicati. Basterebbe di-
sporre di un mouse (peri-
ferica poi non tanto inu-
suale) poi per poter fare
OGNI SORTA DI GIOCO.
Pensateci. E' che siete
affezionati al vostro 64 e
non accettate la realtà di
un cambiamento che sta
avvenendo, tanto quanto i
vostri genitori non accet-
tano (o lo fanno male)
l'ingresso del computer
nella vostra vita. I tempi
cambiano, oltre al 64 ci
sono anche le consoles,
oltre ai forni tradizionali ci
sono quelli a microonde:
capita la- relazione? Co-
munque non disperate,
faremo tesoro dei vostri
desideri. L'abbiamo sem-
pre detto: Zzap! DEVE
essere la VOSTRA rivi-
sta. E sia!
S.G.
Mentre stiro i jeans della
Levis, ecco a voi
LA POSTA BREVIS!
(Per la serie: più forzata
di così una rima non si
può fare)
Torna a scivere Aristotele
(5,10) sempre più pazzo,
acclude la solita serie di
gadgets alla lettera (ho
gradito la foto dell'INTER,
ma non ho capito a che
servivano la catenella e il
raudo, riguardo al buono
sconto della Miralanza
non ho potuto usarlo per-
ché mancava il tagliando
di controllo, c'erano an-
che briciole di biscotto,
ma che stavi mangiando
mentre scrivevi la lettera
a ZZAP!?) il tema della
lettera era il solito inneg-
gio alla pirateria, ma fi,
ma che testa ci hai?, la
tua lettera non è stata ce-
stinata solo perché aveva
i gadgets, approfitto poi
delle domande che mi hai
fatto su RP per fare un
po' di luce su questo rubi-
condo personaggio: RP,
come molti hanno suppo-
sto, I realtà non esisteva,
era ogni recensore che
faceva un commento sce-
mo sul gioco e veniva fir-
mato RP (Recensore
Pazzo, ebbene si hai in-
dovinato - Non era pro-
prio "PAZZO" la parola in
questione, CARLO!) (in
effetti era "Pirla" NdMA)
era un metodo per confi-
nare un po' la demenzia-
lità delle recensioni solo
nel commento di RP, ma
vedendo poi che le recen-
sioni continuavano a ri-
manere demenziali, ci
siamo accorti che era me-
glio lasciare tutto cosi
com'era. E i possessori
dello Spectrum esistono
ancora! Sì, ci scrive Pep-
pone "Mr Pink" Alessan-
dro possessore di uno
Spectrum+2a (BDB Esul-
ta!) le recensioni dello
Spectrum? Beh, da quan-
do tutto il mio tempo vie-
ne preso dalla posta non
c'è molta gente disposta
a farle (sopratutto non c'è
gente che costringa MA a
caricare e fotografare i
giochi dello Speccy) (bu-
giardo NdMA) vedrò co-
munque di mettere una
buona parola, riguardo
poi alla recensione
dell'Amstrad GX4000 il
suo processore è uno Zi-
log Z80 e NON uno ZX80
(che è il primo, mitico,
personal computer della
storia) come erroneamen-
te è stato scritto dal re-
censore Nonsochièstato-
maselobeccoglifaccìona-
capatanta. Milani Giorgio
(via C. Bianchi n26 CAP
35013 Cittadella - Pado-
va) ci fa riflettere sul fatto
che i giochi su cartuccia
per C64 sono sì belli, ma
£69.000 per un videogio-
co sono anche tante, hai
ragione, sopratutto quan-
do dici che le case di
Software dovrebbero al-
meno lasciare la scelta al
videogiocatore, cioè su
disco, caricamenti lunghi
ma costa meno, e su car-
tuccia, ma devi anche ca-
pire che le SH cosi facen-
do si esporrebbero ai ri-
Zzao! Marzo 91 79
Prima ci fu ...
GAUNTLET*-
L' Arcade.
Poi venne
l'attesissimo ...
GAUNTLET * //
> Ora U.S. GOLD
ti propone ...
GAUNTLET* III
— La Rivet
Entra nel mistico
tuonilo di Capra — il
paese dai 10 regni —
combatti contro le
forze diaboliche che
hanno stregato gli
abitanti. Cercai
di li beni re ogni
i dalle legioni
dell'oscurità, prima
tlì scontrarti
direttamente coi
il Re Demone in
imbatti mento che
avrà un solo
vincitore...
Dispottible per:
COMMODORE AMIG
C64 Ciisst'tt/^^^
C64 Disco.
gj Ì991 TENGEN INC
Tulli i diritti lUervAtr
*TM Atari Cime»
Corporation
TEIMGEIM
TheNiroe in CoinOp Convezioni
i
, -•-*:-
£
-- Gold Ud.Units 2/3 HolfordWay,
Holford, Birmingham B6 7AX.
Tel: 021 62^ 3366.
PETRAS NEPTUNE
The Rockman The Merman
DRACOLIS
The Lizard
BLIZZARD
The Iceman
schì della pirateria, cosa
che non succede se inve-
ce si pubblica il gioco
esclusivamente su car-
tuccia, come buona nuo-
va comunque ti lascio con
la notizia che i prezzi do-
vrebbero scendere, so-
pratutto se si vedrà che le
cartuccie venderanno be-
ne (ovviamente, più gente
compra le cartucce, più il
prezzo scende, chiaro
no?) e "last but not leasr
Last Ninja III le vale
£69000!!! GIORGIO
GUERRA ci manda un
mitico racconto demen-
ziale sul tema "che fine
ha fatto quel maledetto
5o livello di Golden Axe?"
mi dispiace non poterlo
pubblicare ma sono trop-
po in ritardo (yuppi du!).
ah poi il mistero non era
poi così fitto, si trattava
infatti solo di una partita
di dischetti difettosi distri-
buita in giro per l'Italia,
adesso c'è la versione
funzionante. Viva Sim,
che ci scrive ancora, ora-
mai una presenza conti-
nua tra le pagine della
posta di ZZAP! "Avete vi-
sto cosa ne pensa la RAI
dello ZZAPPING? Uno
ZZAP-PING frenetico può
essere dannoso (a che
poi?)... Ma a noi piace
tanto k> stesso!" ha, lo sai
che quando ho visto que-
sto Spot NON mi è venu-
to in mente l'abbinamento
con ZZAP!?, mi sa che in-
comincio a perdere colpi,
riguardo alla mano che mi
vuoi dare per la posta,
SUBITO! Anche l'altra
mano i due piedi e il na-
so, fatti vedere in redazio-
ne (o magari telefona a
Carlo, il suo numero è...
No, troppo crudele. Piut-
tosto telefona acca, che
fai prima NdMA)! E anco-
ra AIROLDI SAMUEL, ma
allora lo capisci quello
che leggi o fai finta di non
vedere le parti di frasi che
non ti interessano?, nel
n.49 Paolo 69 ha meritato
l'accenno perché era "...
Bellissima anche questa
tua lettera..." e NON per-
ché era famoso, e adesso
che sei famoso anche tu,
scrivimi una lettera sulla
pirateria e vedrai che
NON te la pubblico. E per
la serie "scrivono sempre
- scrivono tanto" ecco a
voi MANGIATORDI VITA-
LE, il solito last speccy
fan, stavolta ti sei supera-
to, hai mandato dei dise-
gni GALATTICI, incredibi-
le il disegno di PEGA-
SUS, domani lo faccio ve-
dere a MA e se non gli
piace giuro che mi man-
gio il dischetto della po-
sta. Oh, ma che, ma scri-
vono sempre gli stessi,
RICCARDO BOCCI (eb-
bene sì il solito Draco Pa-
ladin) e vorrei vedere, se
spedisci sessanta lettere
al mese ci credo che vieni
pubblicato per tre mesi di
seguito, okkey, hai battuto
il record, ora lascia un po'
di spazio anche agli altri,
e voi lettori che state leg-
gendo (yez, che cosa può
fare un lettore?) scrivete
se volete vedere le vostre
opinioni su ZZAP! e non
demoralizzatevi se una
vostra lettera non viene
pubblicata per un qualsi-
voglia motivo, riscrivete,
più scrivete meglio è. E
per la serie "tirchi si na-
sce" ecco che ci riscrive il
GENOVESE CON PA-
RENTI IN SCOZIA, accu-
sa, come ho già avuto oc-
casione di scrivere su
TGM, la negligenza e la
poca serietà dei negozi di
computer, penso che a
chiunque di voi sia capita-
to qualche inconveniente
con i negozianti che
spesso sono meno infor-
mati dei compratori e che
credono comunque che la
ragione sia sempre dalla
loro parte, a costo di ripe-
termi dico ancora una vol-
ta, dove è andato a finire
quel vecchio buon detto
"il cliente ha sempre ra-
gione"?
VERSETTI
SATANICI
Diabolica redazione
Non allarmatevi perché il
qui presente biglietto non
ha nessun contenuto mi-
naccioso o terroristico,
ma ha il solo scopo di
presentarmi.
Devo preannunciare che
rimarrò anonimo fino al
temine della mia missio-
ne. Non ho intenzione di
sostituirmi alla memoria di
Bittantt Matteo (ora facen-
te parte del vostro gruppo
anche se si sta godendo
un anno in America, negli
USA) o di rivolgere alcun
insulto verso altri scrittori.
Sono solo un lettore che
ha voglia di esporvi le
proprie idee riguardo ai
vari problemi emersi o
emergenti e sopratutto
che ha giurato lotta con-
tro la polemica. No, non
stracciate questa mia pre-
sentazione, poiché sono
intenzionato a utilizzare
un metodo che nessuno
finora si è proposto di
suggerire: niente bombe
né laciafiamme; niente
lettere arroganti o arric-
chite con asterischi e coc-
cinelle; ma solo la ragio-
ne seguita dalla riflessio-
ne.
Riconoscerete chiara-
mente le mie future missi-
ve avranno impresso un
simbolo identico a que-
sto: (qua c'era il simbolo
NDC.)
Che garantirà l'originalità
di ogni mia lettera (che è,
come il marchio di qualità
del prosciutto? NdMA).
Leggete la prossima: non
resterete delusi perché
colma delie mie più
profonde riflessioni circa il
problema che colpisce
quasi tutti i vostri lettori e
scrittori: la polemica.
BLACK MAN -DIE DIE!
Oddio! Il ritorno dei filoso-
fi mutanti da piatone!!!
Aahhh, e questa non era
l'unica lettera storico deli-
rante che mi è arrivata
questo mese, mi aspetta-
no lunghi giorni a leggere
nuovi deliri filosofici? ...
Speriamo di no, ma esi-
ste gente normale che
legge ZZAP!, ah avete ra-
gione, chi legge ZZAP!
non è normale per defini-
zione!!!
IN CHIUSURA
Volevo ricordare a tutti
quelli che hanno chiesto
"dove è finita la FANS PA-
RADE tanto annunciata?"
di svegliarsi! Invece di
scrivere "dov'è dov'è" do-
vrebbero mandare la loro
classifica, infatti la rubrica
è ancora latente per le
poche lettere che arriva-
no, allora datevi una mos-
sa! (©JOVANOTTI) Beh
ragazzi anche questa vol-
ta è finita, arrivederci.
CARLO
Zzao! Marzo 91 81
A£.69.000
1
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egare tulli i misteri del gioco Ma scoprir-
i chi» questo è uno de Se finora hai p^
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attacchi impossi
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